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Au démarrage du jeu, vous aurez à choisir votre sexe, votre nom ainsi que d'autres paramètres de base. Ceci fait, prenez les escaliers de votre chambre, votre mère vous attend dans le salon. Elle vous dit que le professeur Orme vous attend. Elle vous permet aussi d'accéder au menu où vous trouverez votre Sac, votre Carte de Dresseur et de quoi sauvegarder votre aventure. Faites un petit détour par la maison de Célesta/Luth, votre ami de sexe opposé au vôtre, et parlez-lui. Dirigez-vous ensuite vers le laboratoire du Prof. Orme. Après avoir discuté avec lui, il vous proposera de choisir entre trois Pokémon, les starters du jeu : Héricendre, Kaiminus ou Germignon. Au début de votre partie, Germignon est le Pokémon le plus difficile à dresser. En revanche Héricendre est vraiment facile à entraîner, il vous donne l'avantage dans la plupart des arènes du début. Kaiminus correspond à un niveau de jeu intermédiaire. Pokémon de départ Départ facile Pokémon #155 HERICENDRE Départ moyen Pokémon #158 KAIMINUS Départ difficile Pokémon #152 GERMIGNON Après avoir choisi votre Pokémon, le Prof. Orme reçoit un message urgent de M. Pokémon. Il vous envoie chez lui, au nord de Ville Griotte, pour savoir de quoi il retourne. Auparavant, repassez chez votre mère afin qu'elle vous offre le fameux Pokématos, un objet multifonctions très important et très utile qui vous accompagnera tout au long du jeu ! Le Pokématos Dirigez-vous ensuite vers l'Ouest, sur la route 29 : votre aventure débute enfin ! Profitez des Pokémon sauvages et des dresseurs pour entraîner vos Pokémon. Vous pouvez ramasser des Objets, qui sont stockés dans les différentes Poches de votre Sac, mais vous ne pouvez pas encore récolter de Noigrumes ou capturer de Pokémon. Patience... Ville Griotte - Route 29 A votre arrivée à Ville Griotte, un vieillard, le Guide, vous fait visiter la ville et vous donne à la fin une paire de baskets pour vous dégourdir les jambes. Ces Chaussures de Sport vous permettent de courir et donc de vous déplacer plus vite. Sachez qu'il est possible de les activer en continu. Ensuite soignez vos monstres au Centre Pokémon et n'hésitez pas à récolter des informations auprès des personnages qui s'y trouvent. Exemple d'un Centre Pokémon Faites également quelques courses à la Boutique Pokémon de la ville : elle n'est pas encore bien achalandée, mais vous y trouverez davantage de produits une fois votre premier Badge en poche. Dès que vous quittez la ville vers le nord, le Guide revient et insère un Coupon Carte dans votre Pokématos, ce qui active la carte de Johto. Elle vous permet non seulement de vous repérer dans la région, mais aussi de prendre des notes. En sortant de la ville, vous aurez pour mission d'aller voir M. Pokémon. Sa maison est au nord de Ville Griotte, empruntez donc la Route 30. En chemin, visitez la première maison et recevez la Boîte Noigrume vous permettant de récolter enfin les précieux fruits. Faites un test sur le Noigrumier à proximité. Une fois arrivé chez M. Pokémon, celui-ci vous donne l'Œuf Mystère et vous demande de le montrer au Prof. Orme. C'est ici que vous rencontrez aussi le Prof. Chen. qui vous remet un Pokédex, l'outil indispensable de tous les dresseurs de Pokémon, et qui vous demande de le compléter pour lui. En sortant de la maison, vous recevez un coup de téléphone du Prof. Orme : vous devez rapidement revenir à la ville de départ : Bourg Geon ! Reprenez la Route 30 vers le sud, puis la 29 vers l'est. En chemin, vous pouvez combattre deux Dresseurs qui vous défient quand vous croisez leur regard. Ces combats donnent de l'expérience à votre Pokémon et vous permettent de gagner un peu d'argent. Mais attention, près de la Route 29, un Dresseur aux cheveux rouges nommé "???" vous lance un défi : c'est votre Rival à qui vous allez avoir affaire tout au long de la partie. Pokémon du rival Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS Votre rival aura : Pokémon #155 HERICENDRE Votre rival aura : Pokémon #158 KAIMINUS Votre rival aura : Pokémon #152 GERMIGNON Une fois que vous l'avez combattu, retournez à Bourg Geon afin de retrouver le Prof. Orme. Il vous informe qu'un vol de Pokémon a eu lieu dans son labo. On a reconnu votre Rival. Un agent de police vous demande alors son nom : écrivez celui que vous voulez lui attribuer. Donnez ensuite l'Oeuf Mystère au Prof. Orme. qui vous conseille d'aller défier les différents champions d'arène, à commencer par celui de Mauville. Parlez ensuite à son assistant qui vous remettra gracieusement 5 PokéBall afin que vous puissiez commencer votre quête dans les meilleures conditions ! Passez faire un petit coucou à votre mère qui vous propose d'économiser pour vous : il vaut mieux accepter, car elle peut ainsi vous acheter des Objets et des Baies rares. Partez ensuite vers le nord-ouest, empruntez à nouveau la Route 29, retraversez Ville Griotte en direction de la Route 30 et de la Route 31. En chemin, Célesta/Luth vous apprend comment attraper des Pokémon sauvages pour former votre équipe et compléter votre Pokédex. En passant à la Boutique de Ville Griotte, faites le plein de nouveaux Objets. Route 30 et 31 Voici le moment d'entraîner votre Pokémon de départ : combattez un maximum de dresseurs. Essayez d'attraper d'autres Pokémon, par exemple un HOOTHOOT ou un ROUCOOL qui sont très nombreux sur ces routes : à ce niveau du jeu, l'idéal est d'avoir des Pokémon ayant un niveau supérieur à 10. Sur la Route 31, vous apercevez l'entrée de l'Antre Noir, une caverne trop sombre pour que vous puissiez l'explorer. Vous y reviendrez lorsque vous aurez obtenu la CT70 Flash pour pouvoir l'éclairer. Juste avant d'arriver à Mauville, en passant la porte de la ville, Célesta/Luth vous offre le Magnéto VS qui vous permettra d'enregistrer vos combats en link. Mauville et la Tour Chétiflor Vous voilà arrivé à Mauville ! Votre équipe Pokémon est certainement mal en point. Soignez vos monstres dans le Centre Pokémon. Commencez par visiter la ville : - Monsieur Théophile, le maître de l'Académie Pokémon, vous y emmène pour un cours sur les Pokémon. - un garçon blond, devant le Centre Pokémon, échange des Tessons contre des Baies. - choisissez votre apparence pendant les connexions en parlant à un jeune homme à l'étage du Centre Pokémon. - échangez, si vous le souhaitez, un Onix contre un Chétiflor dans la maison à gauche du Centre. Impossible pour l'instant de défier le Champion de l'arène : vous devez d'abord vous rendre à la Tour Chétiflor. Une fois trouvée, entrez-y. Cette tour a plusieurs particularités : la première c'est son pilier central qui est en mouvement perpétuel, la seconde particularité de cette tour, sont les Sages qui y habitent... Ils possèdent tous un CHETIFLOR dans leur équipe ! Vous comprenez à présent pourquoi HERICENDRE vous facilitera la tâche, si vous l'avez choisi au début de la partie. Sinon un Pokémon Vol fera l'affaire. Grimpez dans la tour en combattant les occupants, profitez-en pour faire monter le niveau de vos Pokémon. Lorsque vous arrivez au 3ème étage, combattez le Sage Joachim afin de récupérer la CT70 : FLASH nécessaire à l'éclairage des endroits sombres. Sage Joachim Pokémon #163 Niveau 10 Pokémon #069 Niveau 7 Pokémon #069 Niveau 7 A gagner : CT70 Flash Une fois battu, sortez de la Tour, soignez vos Pokémon, puis dirigez-vous vers votre première arène Pokémon : L'arène de Mauville ! Le badge Zéphir vous attend ! Pour rencontrer le champion, empruntez le monte-charge en bois, suivez le chemin suspendu en forme de "S", ratatinez au passage les deux dresseurs qui vous guettent à gauche et à droite et accédez enfin à la plate-forme transparente sur laquelle vous attend le Champion Albert. Il a deux Pokémon de type vol : évitez donc d'utiliser le type plante et battez-le facilement avec un Pokémon Roche. Champion Albert Pokémon #016 Roucool Niveau 9 Pokémon #017 Roucoups Niveau 13 A gagner : Badge Zéphir et CT51 Atterrissage Après avoir triomphé face à Albert, allez dans la Boutique de la ville, suite à un appel du Prof. Orme. Son assistant vous confie l'Oeuf Mystère (contenant TOGEPI) que vous aviez transporté au début. Il vous charge d'en prendre soin jusqu'à son éclosion (c'est-à-dire lorsque vous aurez effectué un certain nombre de pas...) En sortant du magasin, vous tombez sur une Danseuse en kimono : c'est la première d'une série de cinq rencontres indispensables à la poursuite du jeu... Vous pouvez refaire un tour au Centre Pokémon : le Club Wi-Fi du sous-sol en est maintenant accessible et vous pouvez y recevoir votre Registre Ami, indispensable pour échanger ou combattre en ligne avec vos amis. L'arène suivante se trouve à Ecorcia : sortez donc de la ville et dirigez-vous vers la Route 36, à l'ouest. Vous pouvez faire un détour par l'Antre Noir, puisque vous détenez désormais la CT Flash, mais vous n'aurez accès qu'à la première partie de la grotte. Il vous faudra quand même y revenir plus tard ! La Route 36 et les Ruines d'Alpha Au début de la Route 36, un jeune garçon vous offre la CS Éclate-Roc : ayant obtenu le Badge de Mauville, vous pouvez l'utiliser de suite pour briser des rochers particuliers qui bloquent l'accès de certains endroits ou sous lesquels se dissimulent des objets et des Pokémon inhabituels. Un arbre étrange bloque le reste de la route. Vous reviendrez plus tard pour dégager l'accès. En allant vers le sud, vous pouvez visiter les Ruines d'Alpha, domaine des Zarbi, ces mystérieux Pokémon qui ressemblent beaucoup aux lettres de l'alphabet et dont vous pouvez collectionner les 28 variétés ! Les Ruines possèdent plusieurs salles, dans lesquelles vous devez résoudre un Puzzle pour pouvoir accéder à la suivante. Après avoir réussi le premier, vous obtenez le Carnet Zarbi pour y enregistrer les différentes sortes de Zarbi rencontrées. Vous ne pouvez continuer vos recherches très longtemps, car il vous faut la CS Surf pour accéder à certains endroits. Vous reviendrez donc plus tard... Sortez des Ruines par l'est et prenez la Route 32. Routes 32 et 33, les Caves Jumelles Le route 32 est assez longue et a un environnement varié : des plaines, un peu de rivière et une grotte. De quoi entraîner toutes sortes de Pokémon ! Cette route est blindée de dresseurs, le niveau des autochtones est plutôt moyen, voir bon ! Profitez de l'aubaine pour développer vos Pokémon et les rendre plus forts ! L'idéal est de sortir de cette route avec des Pokémon ayant un niveau tournant autour de 20. Un homme vous remet l'objet Grain Miracle : c'est l'occasion de tester les effets d'un objet tenu par un Pokémon en combat... Profitez de cette route, des herbes, des grottes et de l'eau pour attraper quelques Pokémon. Vous pouvez y rencontrer des AXOLOTO ou encore des WATTOUAT. Avant d'entrer dans les grottes, vous découvrirez un Centre Pokémon. Un pêcheur vous y donne un objet très intéressant : la Canne ! Avec elle, vous pourrez facilement attraper des Pokémon eau (de faible niveau toutefois). Un autre personnage vous fait cadeau d'une Appât Ball, idéale pour capturer les bestioles pêchées ! Soignez vos Pokémon, puis entrez dans les Caves Jumelles. Vous ne pouvez en explorer qu'une partie du rez-de-chaussée et du premier sous-sol. Mais vous apprenez que tous les vendredis, on y entend le cri d'un Pokémon rare, venant du fond de la caverne : vous reviendrez donc quand vous possèderez la CS Surf. Progressez jusqu'au fond en récupérant les Objets et en combattant les Dresseurs qui ont des Pokémon de type Roche et Sol. La sortie débouche sur la Route 33. Ecorcia et le Puits Ramoloss Une fois sorti des Caves Jumelles, allez vers l'ouest, en direction de la ville d'Ecorcia, soignez vos Pokémon dans le Centre, puis sauvegardez votre partie, car il va y avoir de l'action ! Pour l'instant, impossible d'accéder à l'arène, bloquée par un Sbire de la Team Rocket. Dirigez-vous vers la demeure de Fargas, le fabricant réputé de Balls. Ce dernier s'enfuit alors en courant vers la grotte que vous avez dû apercevoir à l'entrée de la ville : le Puits Ramoloss ! Suivez-le jusqu'au Puits Ramoloss : il est occupé par la fameuse Team Rocket qui y retient prisonniers tout plein de gentils Ramoloss dans l'intention de leur couper la queue ! Combattez tous les sbires que vous voyez et battez à plates coutures le Commandant Lance. Une fois que vous avez libéré ce lieu de la Team Rocket, retournez en ville où Fargas vous remercie en vous donnant une Speed Ball de sa fabrication. Vous pouvez désormais lui apporter chaque jour un lot de Noigrumes pour qu'il vous en fasse des Balls spéciales. Dirigez-vous vers l'arène d'Ecorcia, afin d'arracher votre second badge à son champion ! Combattez les dresseurs de l'arène : ils ont des Pokémon insectes assez faibles. Ceci fait, allez voir Hector, le champion de l'arène ! Assurez-vous d'avoir des Pokémon ayant un niveau avoisinant 20 pour vous garantir une victoire aisée. Ses Pokémon sont assez simples à affronter. Il faut cependant faire attention à son Insecateur qui peut s'avérer redoutable ! Champion Hector Pokémon #123 Insecateur Niveau 17 Pokémon #011 Chrysacier Niveau 15 Pokémon #014 Coconfort Niveau 15 A gagner : Badge Essaim et la CT 89 Demi-Tour Une fois que vous avez vaincu Hector, soignez vos monstres et visitez le Four à Charbon : les Canarticho chéris du Charbonnier ont disparu ! Il a bien envoyé son apprenti les chercher au Bois aux Chênes, mais il s'inquiète de ne pas le voir revenir... Rendez-lui service et dirigez-vous vers l'ouest pour voir ce qui se passe au Bois aux Chênes. Mais attention ! Lorsque vous vous présenterez devant l'entrée de la forêt, votre Rival apparaîtra et aura avec lui une équipe assez puissante qui risque de vous donner du fil à retordre ! Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Pokémon #156 Feurisson Niveau 18 Pokémon #041 Nosferapti Niveau 16 Pokémon #092 Fantominus Niveau 14 Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Pokémon #159 Crocrodil Niveau 18 Pokémon #041 Nosferapti Niveau 16 Pokémon #092 Fantominus Niveau 14 Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS Pokémon #153 Macronium Niveau 18 Pokémon #041 Nosferapti Niveau 16 Pokémon #092 Fantominus Niveau 14 Bois aux Chênes Après avoir combattu votre rival, allez soigner vos Pokémon, puis dirigez-vous à l'ouest, vers le Bois aux Chênes. En passant, vous remarquerez l'Apprenti du Charbonnier qui a perdu ses deux Canarticho. Il va falloir les attraper tous les deux en les surprenant par derrière. Pour cela, utilisez les branchages au sol : marchez dessus pour faire du bruit et attirer leur attention. Le premier Canarticho se trouve un peu plus à l'est : passez d'abord sur les branchages au sud du volatile ; le bruit attire son attention et il se tourne vers le sud ; contournez-le par le sentier au nord, puis à l'ouest et enfin au sud pour le prendre par revers. Le deuxième Canarticho est encore plus à l'est : approchez-le par le sud pour le faire fuir à l'est ; marchez ensuite sur les branchages à l'est pour attirer son attention, puis contournez-le par le nord, l'ouest et enfin le sud pour le capturer. Avec un peu de technique, vous devriez y arriver! Une fois les deux volatiles attrapés, le Charbonnier vous rejoint et, pour vous remercier, vous fait don de la CS 01 Coupe, que vous pourrez apprendre à l'un de vos Pokémon et qui vous permet de couper les petits arbres bloquant certains accès. Si vous prenez le temps de retourner à Ecorcia, dans son Four, l'apprenti vous donnera également l'objet Charbon qui stimule les attaques de type Feu. Continuez à parcourir la forêt en progressant vers le nord. - vous tombez sur l'Autel du Bois aux Chênes, dédié à la divinité de la forêt. - vous y trouvez un Move Tutor qui vous enseignera Coud'Boule : cette capacité permet de secouer les arbres abritant des Pokémon particuliers. - un peu plus loin, vous rencontrez une deuxième Danseuse en kimono que vous devez guider vers la sortie. - à la sortie, vous pourrez également parler à une jeune femme, ce qui vous permettra d'obtenir la CT 12 Provoc. Vous débouchez sur la Route 34. La Route 34 et Doublonville Vous pouvez vous rendre à Doublonville en suivant cette route vers le nord. Dans les hautes herbes se dissimule Métamorph, un Pokémon très utile pour la reproduction ! Célesta/Luth apparaît près de la Pension et vous présente le vieux couple qui s'en occupe : ils peuvent élèver pour vous deux Pokémon, afin qu'ils augmentent de plusieurs niveaux ; et si ces Pokémon sont de sexe opposé et compatibles, ils se reproduiront et vous obtiendrez un oeuf ! Vous voilà arrivé à Doublonville, la plus grosse ville de Johto. - l'entrée de l'arène est momentanément bloquée... - visitez le Centre Commercial pour y acheter des Objets que vous trouverez difficilement ailleurs. - au 4ème étage, un garçon vous échange un Machoc tenant le Brac. Macho (objet unique) contre un Soporifik. - tentez le sort au Coin de la Chance du 5ème étage. - au sous-sol, des Machopeur vous déplaceront des conteneurs pour que vous puissiez récupérer des Objets. - empruntez le Doublon-Tunnel pour en voir les différentes Boutiques : Costumier, Studio Photos, Solderie, Coiffeur, Herboriste (certains jours seulement) - vous y rencontrez Célesta/Luth qui vous offre le Coffret Mode vous permettant de déguiser vos Pokémon à l'aide d'Accessoires. - faites un tour au Casino où M. Jeu vous donne la Boîte Jetons, puis tentez votre chance à la Voltorbataille ! - à l'est de la ville, obtenez une Bicyclette au magasin "Cycles à gogo", pour pouvoir vous déplacer encore plus rapidement ! - visitez la Tour Radio, parlez à l'hôtesse de droite et répondez au questionnaire par "oui, oui, non, oui, non" pour obtenir le Coupon Radio permettant d'écouter la radio de votre Pokématos. - au premier étage, recevez la Carte Bleue de Buena qui permet de cumuler les points gagnés au "Mot de Passe de Buena". - au rez-de-chaussée, participez à la Loterie Pokémon. - rendez-vous au Terminal Mondial pour y échanger des Pokémon via la Connexion Wi-Fi. L'arène est enfin débloquée. Surprise, vous n'y verrez aucun garçon, que des filles ! La championne s'appelle Blanche et s'est spécialisée dans les Pokémon de type Normal. Un Pokémon Combat ne sera pas de trop dans votre équipe face à son redoutable Ecremeuh ! Championne Blanche Pokémon #035 Mélofée Niveau 17 Pokémon #241 Ecremeuh Niveau 19 A gagner : Badge Plaine et CT 45 Attraction Quand vous l'aurez battu, elle pleurera, mais vous donnera quand même votre badge, bien mérité. Passez ensuite chez la Fleuriste à droite de l'arène pour récupérer un petit arrosoir bien utile appelé CARAPUCE à O. Avant de quitter la ville, il vous reste une petite mission à accomplir : en parlant à l'employé de la porte nord, il vous confie une lettre tenue par un Piafabec pour l'un de ses amis : faites une place pour lui dans votre équipe et ramenez le volatile à l'homme sur la Route 31. De retour à la porte nord de Doublonville, l'employé vous récompense ! Votre prochain objectif est l'arène de Rosalia. Lancez-vous donc sur la Route 35 et profitez-en pour faire un petit tour au Parc Naturel et au Dôme PokéAthlon. La Route 35 et le Dôme PokéAthlon Une dizaine de Dresseurs vous attendent sur la Route 35, en remontant vers le nord, le long de l'étang. Objets et Pokémon se trouvent à l'intérieur de la clôture. Tout au nord se trouve le Portail du Dôme PokéAthlon et du Parc Naturel. - au Dôme PokéAthlon, vous êtes accueilli pour la première fois par Alcide, le propriétaire. Le PokéAthlon est une compétition sportive dans laquelle vos Pokémon peuvent participer à une dizaine d'Epreuves différentes, en fonction de leurs Performances. - le vendeur de la Boutique de Noigrume Drinks ajoute la fonction Noigrume Shaker à votre Boîte Noigrumes, vous permettant ainsi de confectionner vous-même des Drinks pour booster les Performances de vos Pokémon. - Blanche, la championne de Doublonville, vous fait cadeau d'un Jogging. Le Parc Naturel et les Routes 36 et 37 - au Parc Naturel, vous ne trouverez que des Pokémon de type insecte. - une maîtresse assise sur un banc vous remet l'objet Vive Griffe - le mardi, le jeudi, ainsi que le samedi, vous pouvez participer à un Concours de Capture d'insectes. Le premier gagne une Pierre d'évolution, le deuxième une Pierre Stase et le troisième une Baie. Continuez votre chemin vers la Route 36, soit par la porte est du Parc, soit en utilisant Coupe sur les petits arbres situés au nord-est de la Route 35. Vous retrouvez l'arbre bizarre qui bloquait la route. N'utilisez pas Coupe, mais le CARAPUCE à O (obtenu récemment à Doublonville) : un Simularbre sauvage de niveau 20 apparaît ! Il est unique, donc, attrapez-le ! Pour vous remercier d'avoir débloqué la route, Flora vous offre une série de Baies, ainsi que le Plante-Baies qui vous permet de cultiver vous-même les fruits reçus. Testez-le en reproduisant des Baies Oran dont vous aurez besoin par la suite. Continuez votre chemin sur la Route 37, battez les Dresseurs et récoltez les Noigrumes. Vous arrivez à Rosalia. Rosalia et la Tour Cendrée Commencez par faire le tour de la ville : - rendez-vous au Centre Pokémon (pour soigner vos Pokémon !). Vous y rencontrez Léo, qui met à jour le PC de ???. - répondez aux questions de l'homme dans la maison à gauche du centre et recevez le Cherch'Objet qui permet de détecter les objets cachés. - à la salle de Danse, un Sbire de la Ream Rocket embête une Danseuse en kimono (la troisième que vous rencontrez). - après l'avoir battu, allez voir le Gentleman spectateur pour qu'il vous donne la CS 03 Surf, utilisable en dehors du combat dès que vous aurez obtenu le Badge Brume. - l'accès à la Tour Carillon, au nord de la ville, est bloqué. Il faudra y revenir plus tard... Pour pouvoir utiliser la CS Surf en dehors du combat, direction l'arène ! Mais il y a un problème. Vous remarquerez qu'elle est inaccessible... Dirigez-vous donc vers la Tour Cendrée, au nord de la ville, pour y chercher Mortimer, le Champion d'arène. Mais, auparavant, soignez bien vos Pokémon, car vous devez les avoir en forme pour ce qui vous attend. A travers le trou du plancher brûlé, vous pouvez apercevoir les statues de Raikou, Entei et Suicune, les trois Chiens Légendaires. Vous rencontrez également le Champion Mortimer et un certain Eusine venu à la recherche de Suicune. Mais votre Rival vous barre le passage ! Encore une fois, l'ensemble des lettres qui sortiront de sa bouche formeront la phrase : "Les légendaires seront à moi !" Il va falloir, une fois de plus, lui donner une leçon exemplaire. Voici ses Pokémon : Pokémon du rival Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS Votre rival aura : Pokémon #092 Fantominus Niveau 20 Votre rival aura : Pokémon #092 Fantominus Niveau 20 Votre rival aura : Pokémon #092 Fantominus Niveau 20 Pokémon #041 Nosferapti Niveau 20 Pokémon #041 Nosferapti Niveau 20 Pokémon #041 Nosferapti Niveau 20 Pokémon #156 Feurisson Niveau 22 Pokémon #159 Crocrodil Niveau 22 Pokémon #153 Macronium Niveau 22 Pokémon #081 Magneti Niveau 18 Pokémon #081 Magneti Niveau 18 Pokémon #081 Magneti Niveau 18 Une fois que vous avez éliminé votre Rival, descendez au sous-sol de la Tour en empruntant l'échelle. Là, vous verrez les trois statues s'animer ! N'ayez pas peur, car ils fuiront. Mais ne vous inquiétez pas, vous les rencontrerez en combat plus tard dans l'aventure et vous pourrez les capturer. Après cet évènement, l'Arène s'est débloquée ! Vous pouvez donc aller tenter votre chance contre le champion ! Mortimer vous affronte avec des Pokémon de type Spectre et Poison. Des Pokémon de type Psy, Spectre et Ténèbres sont votre meilleure arme. Joignez-y un Pokémon de type Normal pour contrer l'attaque Ball'Ombre de son Ectoplasma. Attention, l'Arène est plongée dans le noir et n'est éclairée que par des lumières autours des dresseurs. Vous devez suivre le chemin sans tomber pour arriver devant le champion, sous peine de revenir à l'entrée. Champion Mortimer Pokémon #092 Fantominus Niveau 21 Pokémon #093 Spectrum Niveau 21 Pokémon #094 Ectoplasma Niveau 25 Pokémon #093 Spectrum Niveau 23 A gagner : Badge Brume et CT30 Ball'Ombre Un homme, au nord de l'arène, vous apprend que le Pokémon qui éclaire le Phare d'Oliville est malade : ce sera donc votre prochaine destination...La Route 38 chemine vers l'ouest : battez les cinq Dresseurs et ramassez Noigrumes et objets. Sur la Route 39 : - vous rencontrez M. Baoba, le directeur du Parc Safari : il vous contactera pour l'ouverture de son nouveau parc à Irisia. - rendez-vous au Ranch Meumeu, au nord, pour guérir un Ecremeuh malade et donnez-lui cinq Baies Oran. - la fille qui est à sa gauche vous offre alors la Boîte Sceaux qui vous permet de stocker les Sceaux servant à décorer vos Capsules Ball. - celle de droite vous fait cadeau de plusieurs Sceaux pour démarrer votre collection. - la fermière vous donne la CT Don Naturel - son mari vous vend du Lait Meumeu, une boisson très nourrissante qui restaure 100 PV à un Pokémon. Poursuivez vers le sud pour atteindre Oliville, le seul port de Johto. En traversant la ville : - vous rencontrez votre Rival. Eh ! Ne vous affolez pas ! Il ne vous défie pas en combat ! Il vous informe simplement que Jasmine, la Championne de l'arène est au Phare pour s'occuper d'un Pokémon malade. - un pêcheur dans la maison au nord du Centre Pokémon vous donne la Super Canne, plus efficace que la précédente. - un autre, dans une maison voisine vous échange un Voltorbe contre un Krabby. - au Centre Pokémon, si vous lancez un combat contre une fille, vous pouvez admirer ses Capsules Balls. - justement, la petite fille qui vit dans la maison au nord de la Boutique vous fait cadeau, chaque jour, de trois sortes de Sceaux différents. - au sud de la ville se trouve l'Embarcadère de l'Aquaria, le bateau Express qui relie Johto à Kanto. Il n'est pas encore opérationnel... - dirigez-vous enfin vers le Phare, à l'est, où de nombreux Dresseurs et Objets vous attendent. Le Phare d'Oliville Vous allez devoir monter au sommet pour rencontrer la Championne de l'Arène d'Oliville. Attention, il faut prendre les escaliers et non l'ascenseur ! L'un des étages semble ne pas avoir d'issue : pas de panique ! Il vous suffit de passer par la fenêtre pour vous retrouver sur la passerelle extérieure. Arrivé en haut, parlez à Jasmine qui vous explique que le fameux Pokémon malade est en fait un Pharamp chargé d'éclairer la mer et qu'il va vous falloir faire un tour à Irisia pour y chercher la Potionsecret qui soignera le pauvre Pokémon. Utilisez l'ascenseur pour redescendre plus rapidement. Les Chenaux 40 et 41, Irisia Rendez-vous sur la plage au sud-ouest d'Oliville. Vous y trouvez la Porte d'accès à la Zone de Combat, mais elle ne vous sera accessible que lorsque vous aurez battu la Ligue. Vous y reviendrez donc plus tard... La seule façon d'atteindre Irisia est de surfer vers le sud sur le Chenal 40: quatre Dresseurs vous y guettent. Puis de bifurquer à l'ouest, sur le Chenal 41 : longez les rochers et battez les dix Dresseurs qui infestent les eaux. Impossible de traverser les tourbillons sans la CS Siphon : là aussi, vous reviendrez plus tard... Le héros pêche sur la route qui sépare Oliville d'Irisia. Maintenant que vous avez traversé le Chenal 41, vous accostez sur la terre ferme, à Irisia : - n'oubliez pas pourquoi vous êtes venu(e) ici et récupérez la Potionsecret pour guérir Pharamp dans la Pharmacie de la ville. - faites-vous tirer le portrait devant la Maison du Photographe. - un jeune garçon dans l'une des maisons vous confie son Caratroc (faites de la place dans votre équipe). - au nord, brisez les petits rochers avec Éclate-Roc pour trouver des Objets ou des Pokémon intéressants. - à l'est, vous trouvez une grotte, le Portail Falaise, qui mène au Parc Safari : malheureusement, celui-ci est encore en travaux, il vous faut attendre le feu vert de M. Baoba... - dans le petit enclos, vous tombez nez à nez avec Suicune qui s'enfuit : c'est votre première rencontre avec lui, mais pas la dernière... Patience ! - justement, Eusine n'est pas loin et vient vous défier. Eusine Pokémon #096 Soporifik Niveau 25 Pokémon #101 Electrode Niveau 27 Pokémon #093 Spectrum Niveau 25 Une fois battu, il repart à la poursuite du Pokémon légendaire. L'arène d'Irisia Maintenant, direction l'arène ! Pour affronter le Champion Chuck, vous devez atteindre l'étage le plus élevé pour enclencher l'interrupteur qui arrêtera la cascade. Chuck utilise des Pokémon de type Combat : les attaques de type Vol et Psy seront très efficaces contre lui. Une fois battu, il vous donne le Badge Choc. Champion Chuck Pokémon #057 Colossinge Niveau 29 Pokémon #062 Tartard Niveau 31 A gagner : Badge Choc et CT 01 Mitra-Poing En sortant de l'arène, sa femme, fière de vous, vous offre la précieuse CS 02 Vol qui vous permet de retourner rapidement dans une ville (ou certains lieux) que vous avez déjà visités ! Apprenez-la à un Pokémon de type Vol et justement, profitez-en pour retourner à Oliville... Retour à Oliville De nouveau à Oliville, il va vous falloir retourner au Phare voir Jasmine. Remettez-lui la Potionsecret pour qu'elle puisse soigner Pharamp. Ensuite, elle retourne soulagée vers son arène. Vous allez enfin pouvoir la combattre... Cette fois-ci, pas de Dresseurs dans l'arène : vous les avez déjà tous rencontrés au Phare ! Jasmine est seule, avec ses Pokémon de type Acier : vous en viendrez à bout grâce à des attaques de type Feu, Combat et Sol. A l'issue du combat, elle vous offre le Badge Minéral. Championne Jasmine Pokémon #081 Magnéti Niveau 30 Pokémon #081 Magnéti Niveau 30 Pokémon #208 Steelix Niveau 35 A gagner : Badge Minéral et CT 23 Queue de Fer Une fois le badge et la CT gagnés, vous recevez un appel de M. Baoba vous informant que le Parc Safari est opérationnel. Vers le Parc Safari Retournez alors au Portail Falaise en passant par Irisia. A l'intérieur, prenez la sortie sud qui débouche sur la Route 47. Six Dresseurs vous attendent le long de cette route montagneuse : ratatinez-les et récupérez les Objets en chemin avant d'atteindre la Grotte falaise à l'ouest. Au début de la grotte, il y a deux échelles : - celle qui mène vers le bas ne vous permet pas de progresser bien loin sans les CS Cascade et Escalade. Vous y reviendrez plus tard... - celle qui monte vous mène à la Route 48. Au bout de la route se trouve le Portail Safari. Il comprend un Centre Pokémon et plusieurs étals. L'un d'eux vend des Balls, l'autre des Fortifiants. Dirigez-vous maintenant vers le Parc Safari : c'est un vaste espace composé de six parcelles (herbeuses, marécageuses, rocheuses...) servant d'habitat à des Pokémon variés. Pour 500 Pokédollars, vous recevez 30 Safari Balls et le droit de capturer autant de Pokémon que vous le pouvez jusqu'à épuisement du stock. Lorsque vous pénétrez dans le hall, M. Baoba vous propose le test pour devenir propriétaire du parc. La première épreuve consiste à capturer un Racaillou et à le lui montrer. Vous ne pouvez rien faire de plus pour le moment : le propriétaire vous contactera plus tard... Retournez à Rosalia pour prendre la Route 42, à l'est de la ville. La Route 42 et le Mont Creuset La Route 42 relie Rosalia à Acajou, longe trois entrées du Mont Creuset et en traverse une partie. Commencez par suivre la route : - un montagnard sort de la première entrée et vous offre la CS 04 Force qui vous permet de pousser les rochers ronds bloquant certains accès. - surfez pour traverser l'étendue d'eau. - utilisez Coupe pour pénétrer dans la petite clairière : outre trois Noigrumiers, vous y verrez Suicune pour la deuxième fois, et pour la deuxième fois il s'enfuira... Patience ! - combattez les Dresseurs, ramassez les Objets et retournez à l'entrée du Mont Creuset la plus à l'ouest. Ce Mont est un véritable labyrinthe ! - progressez vers le fond en utilisant Force pour pousser les rochers. Si vous vous trompez, il suffit de quitter l'étage, puis de revenir. Les rochers seront à nouveau à leur place initiale. - en suivant le tunnel, vous finissez par vous retrouvez à l'entrée la plus à l'est, en direction d'Acajou. - essayez alors l'entrée du milieu qui vous permet d'aller un peu plus loin dans la grotte, jusqu'à ce que vous soyez bloqué par une cascade. Vous y reviendrez plus tard, bien entendu... Rejoignez la Route 42 et progressez vers Acajou. Acajou, la Route 43 et le Lac Colère Vous êtes enfin arrivé dans la ville d'Acajou. - si vous vous dirigez vers l'arène, vous remarquez qu'elle est inaccessible. On vous annonce l'arrivée de la Team Rocket dans les parages... - passez une première fois à la Boutique de souvenirs. - achetez un Bonbon Rage à l'homme qui vous bloque l'accès à la Route 44. - vous ne pouvez plus écouter la radio, elle est envahie par des ondes folles... Dirigez-vous vers le nord et le Lac Colère. Surtout évitez de passer par la porte de la ville : elle est occupée par la Team Rocket qui extorque 1 000 Pokédollars à tous les passants ! Prenez plutôt les hautes herbes de la Route 43 : il y a pas mal de Dresseurs, certes, mais le prix en vaut le coup. Le Léviator Rouge Arrivé au Lac Colère, commencez par en faire le tour pour parler aux gens et ramassez les Objets. (A noter : si vous y revenez un mercredi, à marée basse, vous trouverez d'autres Objets.) Puis surfez jusqu'au centre du Lac : vous allez voir un Léviator... Rouge ? Oui, un Léviator Rouge. C'est un Pokémon Shiney, le seul du jeu que vous pourrez rencontrer ainsi. Rencontre avec le Léviator Rouge. Il est fortement conseillé de le capturer, car les Shiney sont très rares et vous ne vous retrouverez pas dans une telle situation aussi souvent ! En plus de ça, il tient l'Objet Écaille Rouge, échangeable contre un Multi Exp chez M. Pokémon. Le Multi. Exp permet de partager entre plusieurs Pokémon les points d'expérience gagnés au combat. Combat contre le Léviator Rouge. En quittant le Lac, vous rencontrez un nouveau personnage, Peter, qui vous demande de l'aider à combattre la Team Rocket. Bien entendu, vous acceptez ! Repaire Rocket et arène d'Acajou Retournez alors à Acajou. Suivez Peter et entrez dans la Boutique de Souvenirs : l'arrière s'ouvre sur un passage secret qui mène à la base secrète de la Team Rocket. Le Repaire Rocket Maintenant, vous êtes habitué(e) et vous savez très bien que vous aurez beaucoup d'adversaires à combattre dans le Repaire Rocket : - chaque fois que vous passez devant l'une des statues de Persian, vous déclenchez l'alarme anti-intrus et deux Sbires viennent vous attaquer. - tout en esquivant les statues, allez jusqu'au PC qui se trouve derrière le Scientifique Rayan et désactivez le système anti-intrus. - dirigez-vous vers les escaliers ouest qui descendent au deuxième sous-sol, mais le plancher coloré qui vous en sépare est piégé par des Pokémon qui en surgissent. - combattez-les ou faites le grand tour... - au deuxième sous-sol, Peter soigne votre équipe. - c'est ici que se trouve le générateur d'ondes folles qui perturbent votre radio, mais vous ne pouvez y accéder pour le moment. - descendez au troisième sous-sol, trouvez les Sbires de l'étage et arrachez-leur les mots de passe nécessaires à l'ouverture de la chambre du Boss. - entrez dans la chambre du Boss et affrontez le Commandant Lambda déguisé en Giovanni. Commandant Lambda Pokémon #041 Nosferapti Niveau 22 Pokémon #109 Smogo Niveau 22 Pokémon #020 Rattatac Niveau 24 - il s'enfuit, mais vous vous rendez compte que son Cornebre est capable d'imiter sa voix et de répéter le dernier mot de passe nécessaire à l'ouverture de la porte menant au générateur. - poursuivez-le jusqu'au deuxième sous-sol et déverrouillez la porte. - un Sbire et un autre Commandant, Ariane, apparaissent ; Peter vous rejoint pour un ultime Combat Duo : vous serez assisté d'un Dracolosse niveau 40 ! Commandant Ariane et Sbire Rocket Leader Rocket Pokémon #024 Arbok Niveau 25 Pokémon #198 Cornebre Niveau 27 Pokémon #044 Ortide Niveau 25 Sbire Rocket Pokémon #096 Soporifik Niveau 18 Pokémon #088 Tadmorv Niveau 20 Après cette défaite mémorable, toute la Team Rocket déserte la base. Mais il vous reste une dernière tâche : désactiver le générateur. Il est alimenté par six Electrode, tous de niveau 23. Peter affrontera ceux de droite, vous ceux de gauche. Une fois battus (ou capturés), Peter vous remet la CS 05 Siphon qui permet de franchir les tourbillons. Retournez au premier sous-sol et utilisez le téléporteur pour regagner instantanément la sortie. L'arène d'Acajou Maintenant, vous allez pouvoir affronter Fredo, le champion de l'arène d'Acajou spécialisé dans les Pokémon de type Glace. Poussez les blocs sur le sol gelé pour l'atteindre. Ses Pokémon sont tous sensibles aux attaques de type Plante, mais attention à son Otaria et à son Lamantine qui peuvent endormir les vôtres... A l'issue du combat, vous recevez le Badge Glacier. Champion Fredo Pokémon #086 Otaria Niveau 30 Pokémon #087 Lamantine Niveau 32 Pokémon #221 Cochignon Niveau 34 A gagner : Badge Glacier et CT 07 Grêle Une fois le Champion battu, sortez de l'Arène. Vous recevez alors (comme par hasard) un appel du Prof. Orme vous informant que la radio fonctionne de manière étrange : la Team Rocket utilise les ondes pour proclamer son retour ! Il n'y a plus qu'une chose à faire : vous rendre à la Tour Radio de Doublonville, le seul endroit d'où la Team Rocket peut émettre ! A Doublonville, vous vous rendez compte que la Team Rocket a totalement investi la ville ! Vous devez débarrasser l'endroit de l'équipe ennemie. Foncez à la Tour Radio : malheureusement, un Sbire Rocket vous interdit l'accès à l'étage, car seuls sont admis les membres de la Team... Une seule solution : mission infiltration ! Entrez donc dans le Doublon-Tunnel par l'entrée Nord et allez chez le Costumier. Parlez au Sbire qui se trouve là et recevez un uniforme de la Team Rocket. Retournez alors à la Tour Radio et reparlez au garde, qui cette fois vous laisse passer. Cependant, à peine aurez-vous fait deux pas que votre Rival vous voit et vous démasque. Ce dernier quitte les lieux sans combattre, tandis que le garde, furieux, vous défie avec deux Rattatac de niveau 24. Montez les étages en combattant les Sbires qui traînent. La porte du deuxième est fermée : vous devez obtenir la Carte Magnétique pour pouvoir l'ouvrir, alors continuez à monter. Une fois arrivé au quatrième étage, vous trouvez le Directeur de la Tour Radio... Ou plutôt le Commandant Lambda déguisé ! Vous devez donc le combattre : faites attention car il est assez coriace... Commandant Lambda Pokémon #109 Smogo Niveau 30 Pokémon #110 Smogogo Niveau32 Pokémon #109 Smogo Niveau 30 Pokémon #109 Smogo Niveau 30 Pokémon #109 Smogo Niveau 30 Pokémon #109 Smogo Niveau 30 Une fois battu, il vous révèle que le véritable Directeur est enfermé dans un sous-sol et vous donne la Clé Sous-Sol qui vous permet dorénavant d'accéder à l'entrepôt souterrain via le Doublon-Tunnel. Allez soigner vos Pokémon et entrez dans le Doublon-Tunnel par l'entrée sud. Le Doublon-Tunnel (2ème visite) Vous y rencontrez pour la quatrième fois une Danseuse en kimono avec qui vous aurez une courte discussion... La Clé Sous-Sol ouvre la porte du Repaire Rocket : prenez l'escalier qui descend vers l'entrepôt souterrain où est détenu le Directeur de la Tour Radio. Au deuxième sous-sol, vers l'ouest, votre Rival vous défie une nouvelle fois : il est très coriace, faites attention ! Pokémon du Rival Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS Pokémon #042 Nosferalto Niveau 30 Pokémon #042 Nosferalto Niveau 30 Pokémon #042 Nosferalto Niveau 30 Pokémon #156 Feurisson Niveau 32 Pokémon #160 Aligatueur Niveau 32 Pokémon #154 Meganium Niveau 32 Pokémon #081 Magneti Niveau 28 Pokémon #081 Magneti Niveau 28 Pokémon #081 Magneti Niveau 28 Pokémon #215 Farfuret Niveau 32 Pokémon #215 Farfuret Niveau 32 Pokémon #215 Farfuret Niveau 32 Pokémon #093 Spectrum Niveau 30 Pokémon #093 Spectrum Niveau 30 Pokémon #093 Spectrum Niveau 30 Après l'avoir battu, il est fortement conseillé de retourner soigner vos Pokémon, car l'exploration de l'entrepôt souterrain des Rocket n'est pas terminée : vous avez encore de nombreux adversaires à battre ! Le deuxième sous-sol est cloisonné par des portes, mais trois interrupteurs (bleu, vert et rouge) placés sur un mur vous permettent de les ouvrir alternativement. Pour une ouverture optimale, il faut utiliser cet ordre : Gauche - Milieu - Droite. Une fois que vous avez ouvert l'accès en bas à droite, entrez dans la nouvelle salle et allez libérer le Directeur de la Tour Radio qui vous remet la Carte Magnétique permettant d'ouvrir la porte fermée du 2ème étage de la Tour Radio. La Carte Magnétique en poche, prenez les escaliers à l'est du deuxième sous-sol pour accéder au sous-sol du Centre Commercial. Vous pouvez ainsi retourner facilement vers la Tour Radio afin de faire déguerpir définitivement la Team Rocket de Doublonville ! N'oubliez pas de faire soigner vos Pokémon en passant... La Tour Radio (Retour) Continuez votre ascension dans la Tour. Grâce à la Carte Magnétique, vous pouvez ouvrir la porte fermée du deuxième étage : deux Commandants, Lance, puis Ariane tentent de vous barrer le passage. Au dernier étage, dans l'observatoire, un Leader Rocket, le Commandant Amos vous attend : il a décidé d'appeler à la radio le Maître Giovanni pour qu'il revienne restaurer la gloire passée de la Team Rocket... Mettez donc fin à ses ambitions ! Commandant Amos Pokémon #228 Malosse Niveau 35 Pokémon #109 Smogo Niveau 35 Pokémon #229 Demolosse Niveau 38 Une fois le combat terminé, la Team Rocket disparaît définitivement, officiellement dissoute. Le Directeur de la Tour Radio arrive et vous remet un Objet extrêmement précieux, qui diffère selon votre version : » Si vous jouez sur Or Heartgold, il vous offre l'Arcenci'Aile (Permettant d'aller attraper Ho-Oh), » Si vous jouez sur Argent Soulsilver, il vous offre l'Argent'Aile (Permettant d'aller attraper Lugia). En redescendant, allez voir les différents animateurs des stations radio, ils vous donneront quelques Objets. Il est désormais temps de partir en direction d'Ebènelle afin d'obtenir votre huitième et dernier Badge de Johto ! Pour cela, volez jusqu'à Acajou, où la terrible Route de Glace vous attend... La Route 44 et la Route de Glace Au passage, munissez-vous d'un Pokémon possédant la CS Force, car vous allez en avoir besoin ! Sur la Route 44, à l'est d'Acajou, vous pouvez ramasser Objets et Noigrume et affronter plusieurs dresseurs afin d'entraîner vos Pokémon (ce qui ne vous fera pas de mal). A l'extrémité est de cette route, vous apercevez l'entrée d'une grotte : la Route de Glace. Le sol de la grotte est en partie gelé : une fois le pied sur la glace, vous glissez sans pouvoir vous arrêter jusqu'à ce que vous heurtiez un mur ou un obstacle. Chaque niveau est donc un petit casse-tête qui vous demande de réfléchir à la meilleure manière d'arriver à destination avant de vous lancer... - vers le nord du rez-de-chaussée, n'oubliez pas de récupérez la CS 07 Cascade, permettant de remonter les cascades et indispensable pour accéder à la Ligue Pokémon ! - au premier sous-sol, poussez les rochers afin de les faire tomber dans les trous pour qu'ils vous créent un chemin. Bien entendu, si vous vous trompez, il suffit de redescendre un niveau pour que les rochers retrouvent leur position initiale. - au deuxième sous-sol, vous pouvez maintenant vous diriger grâce aux rochers vers les différents Objets et vers l'escalier suivant. - traversez le troisième sous-sol. - dans la salle suivante, poussez le rocher au bon endroit pour récupérer l'Objet. - traversez le niveau suivant et remontez au rez-de-chaussée. - une Danseuse en kimono (la cinquième) sollicite votre aide : poussez-la dans le dos pour l'aider à regagner la sortie. - faites de même et sortez de la Route de Glace, enfin ! Une fois arrivé à la sortie de cette route infernale, vous vous trouvez à Ebènelle. Ebènelle et l'Antre du Dragon Allez soigner vos Pokémon et faites un petit tour dans la ville : - dans la maison à l'est, une jeune fille vous offre le Ruban Effort si le Pokémon en tête de votre équipe a tous ses EVs distribués. - dans la Maison des Capacités, à côté de la Boutique, quatre Move-Tutors vous proposent d'apprendre, d'effacer ou de ré-apprendre des capacités à vos Pokémon. - l'Antre du Dragon, après le plan d'eau derrière l'arène, est inaccessible pour le moment : vous y reviendrez après avoir battu la Championne. - dirigez-vous maintenant vers l'arène de la ville. Pour progresser dans l'arène, vous devez déplacer chaque plate-forme au-dessus de lave en fusion afin de la rattacher au chemin ! - le bouton rond au centre de la plate-forme la fait pivoter. - les flèches la font avancer. Après avoir réussi à atteindre la Championne Sandra, vous pouvez la défier : elle possède des Pokémon de type Dragon. Léviator peut être vaincu avec des attaques de type Electrik, Draco par des attaques Glace ou Dragon, mais Hyporoi n'est sensible qu'aux attaques Dragon... Préparez votre équipe et en route pour gagner votre 8ème et dernier badge ! Championne Sandra Pokémon #148 Draco Niveau 38 Pokémon #148 Draco Niveau 38 Pokémon #130 Leviator Niveau 38 Pokémon #230 Hyporoi Niveau 41 A gagner : Badge Lever et CT 59 Dracochoc Lorsque vous avez battu Sandra, celle-ci... Ne vous remet pas le huitième et dernier badge qu'il vous faut pour aller défier la Ligue Pokémon ! La rageuse... Elle vous demande de vous rendre dans l'Antre du Dragon. Pour ce faire, armez-vous des CS Surf et Siphon et allez dans la grotte située derrière l'Arène, après le plan d'eau. A l'intérieur, affrontez les quelques dresseurs dotés de Pokémon Dragon et récupérez les Objets en surfant. Mais le plus important se trouve dans l'Autel au milieu du lac : pour vous y rendre, passez le tourbillon à l'est grâce à Siphon. Une fois à l'intérieur, répondez aux question de l'Ancien (si vous répondez faux, il vous reposera la même question, donc choisissez une autre réponse et ça passera tout seul). Ceci fait, Sandra ne peut faire autrement que de vous remettre le badge Lever. Dirigez-vous vers la sortie de la grotte, Sandra vous y attendra à nouveau pour vous donner la CT 59 Dracochoc. Si vous retournez à ce moment-là voir l'Ancien, il vous donne un précieux Minidraco possédant Vit. Extrême pour avoir répondu correctement à ses questions ! (Mais vous pouvez aussi le pêcher...) Une fois sorti de la grotte, le Prof. Orme vous téléphone et vous demande de venir au plus vite à Bourg Geon : il veut vous offrir la Master Ball ! Si vous voulez entraîner encore vos Pokémon, descendez à Bourg Geon via la Route 45 qui part du sud d'Ebènelle. Sinon, volez. Les Routes 45 et 46, retour à Bourg Geon La Route 45 est divisée en deux parties qui ne communiquent pas entre elles : pour pouvoir tout visiter, descendez-là une première fois d'un côté, puis retournez à Ebènelle en volant et recommencez l'opération de l'autre côté. Profitez-en également pour faire un nouveau tour dans l'Antre Noir, dont l'entrée se trouve à l'ouest, juste au départ de la route : vous pouvez y atteindre des endroits (et donc des Objets) qui vous étaient inaccessibles par la Route 31. Arrivé en bas de la Route 45, prenez à l'ouest pour passer sur la Route 46, elle aussi truffée de promontoires. Vous ne pouvez donc pas affronter tous les Dresseurs d'une seule traite : une deuxième visite sera nécessaire... Vous arrivez à Bourg Geon par la Route 29. Allez voir le Prof. Orme qui vous remet la Master Ball en récompense de vos huit Badges : elle vous permet de capturer à coup sûr n'importe quel Pokémon ! Il n'en existe qu'une seule dans la partie : réfléchissez bien avant de l'utiliser ! Le Professeur vous explique que les Danseuses en kimono vous attendent à Rosalia. Retour à Rosalia, Tour Carillon/Tourb'Iles Une fois la Ball tant convoitée dans votre sac, rendez-vous à Rosalia, à la Salle de Danse. Là, un petit challenge vous attend : vous devrez battre les cinq Danseuses à la suite, sans pouvoir vous soignez entre chaque combat. Chacune possède une des formes évoluées d'Evoli, au niveau 38. Voici l'ordre des Pokémon : Noctali, Mentali, Pyroli, Voltali, Aquali. Prévoyez des très bons Pokémon ainsi que de nombreux objets de soin : elles sont redoutables ! Ceci fait, elles vous confient le Glas Transparent ou le Glas Tempête, nécessaire pour appeler le Pokémon légendaire de votre version : Ho-oh ou Lugia. Vous devez donc vous rendre soit à la Tour Carillon si vous jouez à Or Heartgold, soit aux Tourb'Iles si vous jouez à Argent Soulsilver. A noter : vous aurez l'occasion plus tard dans la partie de rencontrer l'autre légendaire... La Tour Carillon (HG) Pour y pénétrer, vous devez montrer patte blanche : le badge Brume à l'entrée, puis l'Arcenci'Aile au pied de la Tour. Préparez-vous à une longue ascension jusqu'au sommet ! - du rez-de-chaussée au cinquième étage, il s'agit de trouver la bonne échelle pour monter à l'étage suivant. - comme le sol est parsemé de tremplins qu'on ne peut franchir que dans un sens, réfléchissez bien avant de sauter ! - du sixième au huitième étage, vous devez trouvez le bon téléporteur. - vous accédez enfin au sommet avec l'échelle du neuvième étage. Une fois sur place, les danseuses invoquent Ho-oh et le Glas Transparent réagit : l'oiseau de feu apparaît enfin et vous pouvez alors le capturer. Il est au niveau 45 et extrêmement puissant. - vous pouvez l'attraper avec la Master Ball. - mais il est préférable de la garder pour l'un des félins fuyards ou pour un autre légendaire... - alors armez-vous d'un gros stock de Balls différentes (Sombre Ball, Masse Ball seront très efficaces) et d'une provision de Soins et de Rappels. - commencez par affaiblir au maximum le Pokémon (l'attaque Faux-Chage peut s'avérer très utile, car quelle que soit sa puissance, elle laisse au moins 1 PV à l'adversaire). - le Pokémon est plus facile à capturer s'il a subi un changement de statut (gel, paralysie ou sommeil) : prévoyez votre équipe en conséquence. - mais surtout, surtout... faites preuve de patience ! Enregistrez bien votre partie avant d'attaquer la bête et n'hésitez pas à recommencer, encore et encore ! - si pour une raison ou pour une autre vous échouez, vous pourrez revenir à la Tour Carillon après avoir vaincu la Ligue : vous aurez alors une seconde chance de capturer Ho-oh. Les Tourb'Iles (SS) Ce sont ces quatre îles que vous avez pu apercevoir le long du Chenal 41, mais qui vous étaient inaccessibles jusque-là. » Voir la carte de l'extérieur Rendez-vous donc à Irisia et munissez-vous de Pokémon possédant Surf, Siphon, Flash et Force. » Voir la carte de l'intérieur Puis surfez vers l'est, passez le tourbillon avec Siphon et pénétrez dans la première caverne. - progressez tout en récupérant les objets. - un promontoire vous empêche d'atteindre la partie nord du premier sous-sol : montez donc au rez-de-chaussée par l'échelle au sud-est et sortez. Vous arrivez sur l'île au sud-est du Chenal. Dirigez-vous vers l'île au nord-ouest en surfant. - entrez et descendez par l'échelle. - vous vous retrouvez dans la partie nord du premier sous-sol, inaccessible tout à l'heure. - ne descendez pas les promontoires, au risque de vous retrouver au point de départ ! - récupérez les Objets, puis sortez. Surfez vers l'est et entrez dans la caverne au nord-est du Chenal. - en progressant vers le fond, vous tombez sur un homme qui vérifie que vous possédez bien l'Argent'Aile. - avancez jusqu'à la cascade. Une fois sur place, les danseuses invoquent Lugia et le Glas Tempête réagit : l'oiseau légendaire apparaît enfin et vous pouvez alors le capturer. Il est au niveau 45 et extrêmement puissant. - vous pouvez l'attraper avec la Master Ball. - mais il est préférable de la garder pour l'un des félins fuyards ou pour un autre légendaire... - alors armez-vous d'un gros stock de Balls différentes (Sombre Ball, Masse Ball seront très efficaces) et d'une provision de Soins et de Rappels. - commencez par affaiblir au maximum le Pokémon (l'attaque Faux-Chage peut s'avérer très utile, car quelle que soit sa puissance, elle laisse au moins 1 PV à l'adversaire). - le Pokémon est plus facile à capturer s'il a subi un changement de statut (gel, paralysie ou sommeil) : prévoyez votre équipe en conséquence. - mais surtout, surtout... faites preuve de patience ! Enregistrez bien votre partie avant d'attaquer la bête et n'hésitez pas à recommencer, encore et encore ! - si pour une raison ou pour une autre vous échouez, vous pourrez revenir aux Tourb'Iles après avoir vaincu la Ligue : vous aurez alors une seconde chance de capturer Lugia. Dès que l'un de ces magnifiques oiseaux légendaires est en votre possession, vous pouvez retourner à Bourg Geon pour vous rendre à la Ligue Pokémon ! La Route 27, les Chutes Tohjo et la Route 26 Prévoyez les CS Surf, Siphon, Cascade et Eclate-Roc. Surfez à l'Est de Bourg Geon, vous vous retrouvez sur la Route 27 qui vous mène à une nouvelle région : Kanto. De l'autre côté du plan d'eau, vous trouvez l'entrée des Chutes Tohjo. Il n'y a qu'une seule solution pour poursuivre votre voyage : les traverser. A l'intérieur, utilisez Cascade pour remonter la chute d'eau puis redescendre la suivante et dirigez-vous vers la sortie à l'est. A noter : derrière la première cascade se cache une petite grotte où vous trouvez une mystérieuse radio cassée... Vous êtes toujours sur la Route 27, mais de l'autre côté des chutes. Dans la maison juste à la sortie, vous obtiendrez la CT 37 Tempêtesable si le Pokémon en tête de votre équipe vous aime sufisamment. Ne descendez pas du promontoire, sinon il vous faudra tout recommencer ! Continuez vers l'Est : au bout du pont, vous atteignez la Route 26. - remontez vers le nord en collectant les Objets et en combattant tous les dresseurs sur votre route. Les niveaux de leurs Pokémon oscillent entre 32 et 40, utilisez-les donc pour entraîner toute votre équipe au-delà du niveau 40, voire du niveau 50 si possible. - visitez la maison de la Fratrie des Sept : ces sept frères et soeurs sont éparpillés dans tout Johto certains jours de la semaine et vous donnent Objets et Rubans quand vous leur parlez. Le carnet sur la table vous indique où et quand les rencontrer. - soignez vos Pokémon dans la maison suivante. Vous finissez par arriver devant un bâtiment au pied de la montagne : c'est la Porte d'accès à la Ligue Pokémon. En route pour la Ligue ! La Porte d'accès à la Ligue Pokémon est en fait un carrefour : - vers l'est, la région de Kanto, qui sera accessible après avoir obtenu le Pokédex National (c'est-à-dire après avoir vaincu la Ligue). - vers l'ouest, le Mont Argenté, accessible uniquement lorsque vous aurez récupéré la CS Escalade. - au nord enfin, la Route Victoire, le seul lieu accessible pour le moment... La Route Victoire est une caverne semées d'embûches : - à l'intérieur, vous ne trouverez aucun Dresseur, mais un paquet de Pokémon sauvages de haut niveau (environ 35) qui vous permettent d'entraîner encore votre équipe (un Pokémon aquatique s'en donnera à coeur joie ici). - récupérez-y les nombreux Objets. - laissez-vous tomber dans certains trous pour accéder aux étages inférieurs. - au bout de la route, quand la sortie du deuxième étage est en vue, votre Rival vous arrête pour une dernière épreuve avant la Ligue ! Pokémon du rival Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS Pokémon #215 Farfuret Niveau 36 Pokémon #215 Farfuret Niveau 36 Pokémon #215 Farfuret Niveau 36 Pokémon #093 Spectrum Niveau 37 Pokémon #093 Spectrum Niveau 37 Pokémon #093 Spectrum Niveau 37 Pokémon #042 Nosferalto Niveau 38 Pokémon #042 Nosferalto Niveau 38 Pokémon #042 Nosferalto Niveau 38 Pokémon #082 Magneton Niveau 37 Pokémon #082 Magneton Niveau 37 Pokémon #082 Magneton Niveau 37 Pokémon #064 Kadabra Niveau 37 Pokémon #064 Kadabra Niveau 37 Pokémon #064 Kadabra Niveau 37 Pokémon #157 Typhlosion Niveau 40 Pokémon #160 Aligatueur Niveau 40 Pokémon #154 Meganium Niveau 40 Lorsque vous l'avez battu, votre Rival s'enfuit et vous pouvez enfin sortir de la Route Victoire. Vous arrivez maintenant au Plateau Indigo, votre dernière étape de la ligue La voilà, la dernière ligne droite : sur le Plateau Indigo se trouve la Ligue Pokémon qu'il faut défier pour atteindre le sommet de la carrière de Dresseur. C'est ici que sont réunis les meilleurs Dresseurs. Vous devez affronter le Conseil des Quatre, puis le Maître de la Ligue pour pouvoir à votre tour devenir Maître Pokémon de Johto. Avant de commencer, assurez-vous d'avoir suffisamment d'objets de soin, Huile et autres Rappels : - la Boutique vend des Guérisons très utiles ! - prévoyez une provision de Baies Mepo qui rechargent les PP de vos Pokémon. Rappelez-vous que vous ne pourrez pas faire soigner vos pokémon ! Composez soigneusement votre équipe en fonction des renseignements donnés dans les tableaux : - prévoyez des Pokémon capables de battre des adversaires dont le niveau oscille entre 40 et 50. - variez les types en fonction des Pokémon à battre. Une fois entré dans la Ligue : - impossible de revenir en arrière - si vous êtes vaincu en cours de route, vous devez affronter à nouveau l'ensemble du Conseil des Quatre. - vous pouvez bien entendu enregistrer votre partie avant chaque combat, mais si vous êtes battu, vous perdrez la moitié de votre argent et vous aurez des problèmes pour reconstituer votre stock d'objets de soin... A vous de voir ! Si vous êtes prêts : GO !!! Clément Le premier adversaire est Clément. Son équipe se compose de Pokémon de type Psy. Des Pokémon de type Spectre, Insecte ou Ténèbres seront bien utiles. Un Pokémon Électrique sera également efficace face à une grande partie de son équipe si vous n'avez aucun des types précédents sous la main. Conseil 4 Clement Pokémon #178 Xatu Niveau 40 Pokémon #178 Xatu Niveau 42 Pokémon #103 Noadkoko Niveau 41 Pokémon #124 Lippoutou Niveau 41 Pokémon #080 Flagadoss Niveau 41 Koga Koga (ex-champion de Parmanie) possède des Pokémon de type Poison. Les Pokémon de type Sol ou Psy seront à leur avantage. Si vous avez choisi Hericendre en starter, Typhlosion sera particulièrement efficace ici. Attention toutefois à son Nostenfer et son Grotadmorv qui peuvent augmenter leur esquive... Conseil 4 Koga Pokémon #168 Migalos Niveau 40 Pokémon #049 Aeromite Niveau 41 Pokémon #205 Foretress Niveau 43 Pokémon #169 Nostenfer Niveau 44 Pokémon #089 Grotadmorv Niveau 42 Aldo Aldo utilisera des Pokémon de type Combat. Des Pokémon de type Vol ou Psy feront beaucoup de dégâts. Aligatueur et Meganium seront également très efficaces face à Aldo. Conseil 4 Aldo Pokémon #237 Kapoera Niveau 42 Pokémon #095 Onix Niveau 43 Pokémon #068 Mackogneur Niveau 46 Pokémon #106 Kicklee Niveau 42 Pokémon #107 Tygnon Niveau 42 Marion Marion est la dernière conseil 4 à battre. Son équipe est composée principalement de Pokémon Ténèbres. Des Pokémon de type Combat ou Insecte feront l'affaire. Son premier Pokémon, Noctali est très solide, essayez de le mettre KO dès les premiers tours sous peine de voir votre équipe échouer face à elle. Attention à son Démolosse qui possède Machination et à l'attaque PRLVT Destin de son Ectoplasma qui pourrait vous faire perdre l'un de vos meilleurs Pokémon. Conseil 4 Marion Pokémon #197 Noctali Niveau 42 Pokémon #229 Demolosse Niveau 47 Pokémon #198 Cornebre Niveau 44 Pokémon #094 Ectoplasma Niveau 45 Pokémon #045 Rafflesia Niveau 42 Peter Vous l'avez déjà rencontré au Lac Colère, Peter est le maître de la ligue. Ses Pokémon sont de type Dragon, des Pokémon de type Glace ou Dragon vous permettront de le battre. Si vous avez choisi Aligatueur, n'hésitez pas à l'utiliser lors de ce combat, son attaque Croc Givre ainsi que ses bonnes défenses devraient vous garantir la victoire s'il a un niveau suffisant pour mettre KO ses Dracolosse en un coup. Maitre de la ligue, Peter Pokémon #130 Leviator Niveau 46 Pokémon #142 Ptera Niveau 48 Pokémon #149 Dracolosse Niveau 49 Pokémon #149 Dracolosse Niveau 49 Pokémon #149 Dracolosse Niveau 50 Pokémon #006 Dracaufeu Niveau 48 La ligue est finie à présent. Afin de vous voir combattre le Maître de la ligue, le Prof. Chen ainsi que Lula se sont déplacés. Malheureusement, c'est trop tard. Peter vous emmène au Panthéon des Dresseurs pour que votre équipe soit dans l'histoire à jamais. Vous avez maintenant fini votre parcours à Jotho, mais ce n'est pas terminé, car Kanto vous attend juste après ! Vous vous retrouvez chez vous, à Bourg Geon. Allez voir le Prof. Orme, il vous donne le Ticket pour l'Aquaria qui vous amènera à Carmin-sur-Mer depuis Oliville. Rendez-vous donc au port d'Oliville : sur le quai, le professeur Chen vous remet le Pokédex National qui vous permet d'attraper la totalité des 493 Pokémon ! L'Aquaria Dès que vous montez à bord du Ferry, un vieil homme vous bouscule. Il vous présente ses excuses et vous dit qu'il cherche sa petite-fille. Il y a beaucoup de dresseurs à battre dans les cabines, mais vous pouvez vous reposer et soigner vos Pokémon dans celle du rez-de-chaussée, tout en bas à droite : c'est la vôtre. Pour retrouver la petite fille, descendez au sous-sol par les escaliers, puis allez à droite : un marin vous empêche de passer. Pour le rendre plus aimable, vous devez retrouver son collègue qui tire-au-flanc. Remontez et allez dans la cabine à côté de la vôtre : un marin dort dans un lit. Parlez-lui et il vous affrontera. Une fois le match gagné, il retourne bosser et vous pouvez enfin accéder à la salle des machines et à la cabine du Capitaine dans laquelle se trouve la petite fille. Quand vous lui parlez, elle s'enfuit et vous devez à nouveau partir à sa recherche. Elle se trouve toujours au sous-sol, mais tout à gauche cette fois-ci. Parlez-lui et comme elle a assez joué, elle retourne voir son grand-père qui vous offre une Peau Métal (idéale pour faire évoluer votre Insecateur ou votre Onix). Le haut-parleur vous annonce alors que vous êtes arrivés. A partir de maintenant, vous pourrez emprunter l'Aquaria le mercredi et le dimanche de Carmin-sur-Mer pour aller à Oliville, et le lundi et le vendredi d'Oliville pour Carmin-sur-Mer. Astuce : si vous êtes pressé, vous pouvez malgré tout passer de Kanto à Johto en volant ; il suffit de faire une halte au Plateau Indigo pour que l'autre région soit accessible avec Vol. Carmin-sur-mer Vous arrivez à Carmin-sur-Mer ! En avançant sur le quai, vous croisez Suicune sur l'eau ! Eusine s'approche alors de vous et vous dit qu'il va se lancer à sa poursuite. Dirigez-vous vers l'arène et préparez-vous à affronter le premier Champion de Kanto. La voilà, la dernière ligne droite : sur le Plateau Indigo se trouve la Ligue Pokémon qu'il faut défier pour atteindre le sommet de la carrière de Dresseur. C'est ici que sont réunis les meilleurs Dresseurs. Vous devez affronter le Conseil des Quatre, puis le Maître de la Ligue pour pouvoir à votre tour devenir Maître Pokémon de Johto.