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Au début du jeu, le Prof. Keteleeria va se présenter et vous expliquer ce qu'est un Pokémon. Vous allez ensuite devoir indiquer votre sexe et votre nom. Vous seront ensuite présentés vos deux amis d'enfance : Tcheren et Bianca. Votre aventure va maintenant pouvoir démarrer. Vous la commencez dans votre chambre, en compagnie de Tcheren et Bianca. Vous avez reçu un paquet cadeau du Professeur. Vous y trouvez trois Poké Ball. C'est l'heure de choisir votre starter ! Choisirez-vous : - Vipélierre, le Pokémon Serpent de type Plante - Gruikui, le Pokémon Cochon de type Feu - Moustillon, le Pokémon Loutre de type Eau Pokémon de départ Pokémon #495 Pokémon #498 Pokémon #501 Vipélierre Gruikui Moustillon Niveau 5 Niveau 5 Niveau 5 S'en suit un combat contre Bianca, qui possède le Pokémon ayant le type désavantagé par rapport à vous. (Par exemple, si vous avez pris Moustillon, elle aura Gruikui) Ensuite, Tcheren soigne vos Pokémon puis vous défie à son tour, avec le Pokémon ayant le type avantagé par rapport à vous. (Par exemple, si vous avez pris Moustillon, il aura Vipélierre) Après le combat, descendez les marches. Votre mère vous donne une montre Pokémon : le Vokit. A noter : vous pouvez toujours revenir chez votre mère en cas de besoin... Elle soignera votre équipe ! Sortez et dirigez-vous vers la maison au sud-ouest du village. C'est là qu'habite Bianca. En entrant, vous assistez à une discussion entre votre amie et son père. Ce dernier ne veut pas voir sa fille partir en voyage. Bianca vous demande ensuite de la rejoindre au laboratoire du Prof. Keteleeria. Dirigez-vous donc vers le grand bâtiment se situant au nord du village. Le Professeur vous donne votre Pokedex. Après être sorti et juste avant de rejoindre la Route 1 vers le nord, votre mère vous remet la carte d'Unys, très utile pour vous localiser. Route 1 Une fois arrivé sur la route 1, le Prof. Keteleeria vous interpelle. Elle vous montre comment capturer un Pokémon puis vous donne cinq Poké Ball. Continuez vers le nord. Une dame vous offre gentiment une Potion. Vous remarquez que dans certaines parcelles, une touffe d'herbe remue alors que les autres restent immobiles : elle abrite toujours un Pokémon rare. A la fin de la route, vous retrouvez vos deux amis qui ajoutent la fonction "Caméra" à votre Vokit. Vous entamez alors une conversation à quatre avec Tcheren, Bianca et le Prof. Keteleeria. Ensuite, tout le monde part et vous vous retrouvez seul(e). Continuez votre route en direction de Arabelle. Arabelle Arrivé dans la ville, rendez-vous devant le Centre Pokémon. Le Prof. Keteleeria vous y attend. Elle vous fait visiter le Centre dans lequel vous pouvez faire soigner vos Pokémon et acheter des objets. En sortant, vous assistez à la discussion de deux garçons. Suivez-les. Vous voyez alors un regroupement de personnes qui écoutent le discours d'un homme. Le discours fini, un personnage dénommé "N" vient vous voir et vous défie. Pokemon de N Pokémon #509 Chacripan Niveau 7 Après ce combat, N s'en va. Profitez-en pour soigner vos Pokémon et faire un petit tour en ville : - dans une maison, on vous parle musique - dans une autre, on vous donne une Poké Ball - dans une troisième, on vous fait faire un mini-jeu Quittez ensuite la ville par l'ouest. Route 2 Alors que vous commencez votre périple sur la route 2, vous recevez un appel vidéo de votre mère qui a oublié de vous donner quelque chose. Elle vient donc vous voir sur la route 2 et vous donne les Chaussures de Sport qui vont vous permettre de courir. Continuez d'avancer afin de trouver une Potion dans les hautes herbes. Profitez de combattre les trois dresseurs présents sur la route, ils possèdent chacun l'un des Pokémon présent sur cette route au niveau 7 : Ratentif Pokémon #504 pour le premier, Chacripan Pokémon #509 pour le second et Ponchiot Pokémon #506 pour le troisième. Après ces dresseurs, partez sur la droite afin de trouver une Potion et une Poké Ball. Allez soigner vos Pokémon car bien que vous soyez proche de Ogoesse, un combat vous attend contre Bianca Votre Starter Pokemon de Bianca Pokémon #495 Vipélierre Pokémon #506 Ponchiot Niveau 6 Pokémon #501 Moustillon Niveau 7 Pokémon #498 Gruikui Pokémon #506 Ponchiot Niveau 6 Pokémon #495 Vipélierre Niveau 7 Pokémon #501 Moustillon Pokémon #506 Ponchiot Niveau 6 Pokémon #498 Gruikui Niveau 7 Après ce combat, vous pouvez enfin atteindre la ville de Ogoesse ! Ogoesse C'est la ville du premier Badge. Pour le moment, l'arène est bloquée, car votre ami Tcheren vous attend dans l'école Pokémon pour faire un combat contre vous. Si votre équipe n'est pas assez expérimentée, vous pouvez déjà affronter quelques dresseurs sur les Vestiges du Rêve (au nord-est de la ville), sinon vous y reviendrez plus tard. D'ailleurs, si vous allez parler à la femme qui se situe tout à l'est, elle vous offrira un singe élémentaire au niv. 10 et pas n'importe lequel puisqu'il s'agira de celui qui a le type fort par rapport au champion que vous affronterez plus tard dans l'aventure ! De retour à Ogoesse, partez en direction de l'école qui se trouve juste à la gauche du Centre Pokémon : parlez à Tcheren et que le combat commence ! Votre Starter Pokemon de Tcheren Pokémon #495 Vipélierre Pokémon #498 Gruikui Niveau 8 Pokémon #509 Chacripan Niveau 8 Pokémon #498 Gruikui Pokémon #501 Moustillon Niveau 8 Pokémon #509 Chacripan Niveau 8 Pokémon #501 Moustillon Pokémon #495 Vipélierre Niveau 8 Pokémon #509 Chacripan Niveau 8 Une fois vaincu, Tcheren vous offre trois Baies Oran. En répondant correctement à un quizz (réponse du haut, puis du bas), un élève à sa droite vous récompense avec un Total Soin. En visitant la ville, vous pouvez récupérer une Super Ball dans la première maison (entrée sur le côté) et une Sombre Ball derrière les bâtiments. Si vous sortez et allez devant l'arène, vous apercevez que c'est maintenant Rachid qui se tient devant cette dernière. Allez lui parler et il vous libère le passage ! Arène de Ogoesse Lorsque vous entrez dans l'arène, un homme vous donne une Eau Fraîche pour vous encourager. Le principe de l'arène est d'aller sur les cercles dont le type est plus fort que le type dessiné sur le rideau. En d'autres termes, il suffit d'aller sur les cercles dans cet ordre là : Eau, Plante, Feu. Derrière chaque rideau se trouve un dresseur, le troisième révélant les champions d'arène : Rachid, Armando et Noa. Vous affronterez celui dont le singe élémentaire a le type plus fort que votre starter. Votre Starter Pokemon du champion Pokémon #495 Vipélierre Pokémon #506 Ponchiot Niveau 12 Pokémon #513 Flamajou Niveau 14 Pokémon #498 Gruikui Pokémon #506 Ponchiot Niveau 12 Pokémon #515 Flotajou Niveau 14 Pokémon #501 Moustillon Pokémon #506 Ponchiot Niveau 12 Pokémon #511 Feuillajou Niveau 14 Une fois battu, le champion vous remet votre premier badge, le badge Triple, ainsi que la CT 83 Rengorgement, les Pokémon échangés jusqu'au niveau 20 vous écouteront et vous pouvez utiliser la CS Coupe en dehors des combats ! Maintenant que vous avez votre premier badge en poche, vous pouvez fièrement sortir de l'arène. Dès lors, une personne nommée Oryse vous interpelle et vous dit de la suivre. Après vous avoir fait tout un discours, elle vous offre la CS01, Coupe qui permet de couper les petits arbres qui pourraient vous boucher la route. N'oubliez pas de ramasser le Vitesse + qui se trouve à l'entrée de la ville, au bout du petit chemin, et la Super Ball dans les jardins à l'ouest, puis dirigez-vous sur la route 3 afin de continuer votre palpitante aventure ! C'est le terrain vague, avec l'usine désaffectée, qui se trouve à l'est de Ogoesse. Si vous n'avez pas déjà battu les dresseurs de ce lieu, profitez-en pour le faire. Dresseurs : - Fillette avec deux Chacripan Pokémon #509 niveau 8 - Gamin avec deux Ratentif Pokémon #504 et Ponchiot Pokémon #506 niveau 7 Apprenez la CS Coupe à l'un de vos Pokémon afin de faire disparaître l'arbrisseau. Une fois l'arbre est coupé, votre amie Bianca vous interpelle dans l'entrée et passe devant vous. Ne vous en occupez pas et continuez votre route. Tout à coup, un cri retentit ! Bianca vous somme d'aller voir ce qui se passe... Tout va bien, il ne s'agit que d'un Munna Pokémon #517... Voyant qu'il n'y a aucun danger, Bianca finit par vous rejoindre. Néanmoins, le Munna ressent une présence malveillante et commence à partir. Malheureusement, deux sbires de la Team Plasma arrivent et interceptent le petit Pokémon. Les deux brutes n'hésitent même pas et frappent la pauvre boule rose ! Ni une ni deux, vous prenez la défense de Munna : préparez-vous à combattre les deux sbires ! Sbire n°1 Sbire n°2 Pokémon #504 Ratentif Niveau 10 Pokémon #509 Chacripan Niveau 10 Après avoir gagné vos combats, l'un des sbires continue de frapper le pauvre petit Munna. Tout à coup, Ghetis, l'homme qui a fait le discours dans la ville de Arabelle apparait et prend la parole. Vient ensuite un double de ce personnage. Après une petite discussion, les sbires décident de fuir et Ghetis s'en va. Un Mushana Pokémon #518 vient auprès de Munna, puis arrive Oryse qui vous remercie d'avoir sauvé le Munna. Les deux Pokémon s'en vont et laissent un objet en remerciement. Oryse s'en saisit, saute de joie en voyant ce dont il s'agit et accourt à son laboratoire : faites de même. Après une petite explication, le prof. vous donne le C-Gear et la fillette qui est à côté en profite pour vous donner le Registre Ami ! Avant de quitter les lieux, ramassez la Poké Ball dans les hautes herbes et l'Anti-Para dans le bâtiment. En montant les escaliers, vous trouvez un Repousse et une Potion. Vous apercevez également une entrée souterraine à laquelle vous n'avez pas accès pour l'instant : vous y reviendrez donc plus tard... Partez maintenant pour la Route 3 qui se situe au nord-ouest de Ogoesse ! Route 3 Cette route est un peu spéciale : c'est là que vous allez effectuer votre premier combat en double : Jumelles avec deux Chacripan Pokémon #509 niveau 10. c'est aussi sur cette Route 3 que se situe la Pension Pokémon. Bon à savoir : dans la garderie juste à côté de la pension, on soigne vos Pokémon ! Après avoir effectué ledit combat double, allez soigner vos Pokémon, car votre rival, Tcheren arrive pour vous défier si vous continuez votre chemin ! Votre Starter Pokemon de Tcheren Pokémon #495 Vipélierre Pokémon #498 Gruikui Niveau 14 Pokémon #509 Chacripan Niveau 12 Pokémon #498 Gruikui Pokémon #501 Moustillon Niveau 14 Pokémon #509 Chacripan Niveau 12 Pokémon #501 Moustillon Pokémon #495 Vipélierre Niveau 14 Pokémon #509 Chacripan Niveau 12 Après votre combat, deux membres de la Team Plasma vous coupent la route. Votre amie Bianca vous rejoint, accompagnée d'une petite fille. Après une longue discussion, Tcheren décide de suivre les voyous et s'en va ; faites de même afin de le rejoindre à l'entrée d'une grotte. N'oubliez pas de ramasser la Super Potion à proximité. Après lui avoir parlé, il entre, suivez-le dans cette grotte, la Veine Souterraine. Veine Souterraine Allez auprès de votre ami afin de défier les méchants, c'est parti pour un combat contre un sbire ! Sbire Plasma Pokémon #504 Ratentif Niveau 12 Après la cuisante défaite du membre de la Team Plasma, deux autres sbires arrivent et vous défient ! Cette fois, c'est en double avec Tcheren que se déroulera le combat ! Sbires Plasma Pokémon #504 Ratentif Niveau 12 Pokémon #504 Ratentif Niveau 12 Après le combat, les méchants s'en vont et tout revient dans l'ordre. Tcheren s'en va et vous laisse ainsi continuer votre chemin. Cette grotte n'ayant plus grand intérêt, retournez sur la Route 3, là où vous avez combattu votre rival. Route 3 (retour) Bianca et la gamine sont toujours là ; allez vers eux afin qu'un dialogue s'engage. Afin de vous remercier d'avoir chassé les sbires de la Team Plasma, la petite fille vous offre trois Soin Ball et s'en va avec votre amie. Prenez la route sud qui est désormais libre. Un peu plus loin que le dresseur, Tcheren vous interpelle afin de vous montrer les herbes où l'on peut rencontrer deux Pokémon à la fois, utile pour l'expérience et pour chasser le shiny ! Continuez votre route et profitez-en pour affronter les dresseurs qui y sont présents. Dresseurs à combattre : - Maîtresse d'école avec deux Ponchiot Pokémon #506 et Munna Pokémon #517 niveau 10 - Enfant avec Feuillajou Pokémon #511 niveau 10 - Enfant avec Flamajou Pokémon #513 niveau 10 - Enfant avec Flotajou Pokémon #515 niveau 10 - Eleveuse avec Ratentif Pokémon #504, Ponchiot Pokémon #506 et Poichigeon Pokémon #519 niveau 9 - Elève avec Zebibron Pokémon #522 niveau 13 - Elève avec Chovsourir Pokémon #527 niveau 13 - Elève avec Ratentif Pokémon #504 et Chacripan Pokémon #509 niveau 12 - Elève avec Poichigeon Pokémon #519 et Nodulithe Pokémon #524 niveau 12 Objets à récolter : - Super Potion (donnée par Tcheren) - Baie Oran (donnée) - Repousse - Soin Ball (données par la Gamine) - Antidote - Super Ball - Réveil Vous arrivez finalement à Maillard Maillard Lorsque vous arrivez dans la ville du deuxième Badge, Tcheren vous interpelle à nouveau et vous emmène devant une maison qui se situe à droite du Centre Pokémon, puis vous offre trois Baies Maron. En visitant la ville, vous trouvez une maison dans laquelle on vous échange Doudouvet Pokémon #546 contre Chlorobule Pokémon #548 dans Pokémon Noir (et inversement dans Pokémon Blanc). Dans un autre bâtiment, on vend des Accélérateurs. Ailleurs, on vous offre un Grain Miracl, un Charbon ou de l'Eau Mystique si vous répondez correctement au quizz. Dans la deuxième maison à droite du Centre Pokémon, une jeune femme vous indique le degré d'amitié du Pokémon en tête de votre équipe. Allez soignez vos Pokémon, puis dirigez-vous vers le nord de la ville afin d'accéder au musée qui se révèle être l'arène de Maillard. Mais quand vous voulez y entrer, N vous bouscule et vous défie ! Pokemon de N Pokémon #519 Poichigeon Niveau 13 Pokémon #535 Tritonde Niveau 13 Pokémon #532 Charpenti Niveau 13 Maintenant que vous avez battu le mystérieux N, vous pouvez entrer dans le musée. A l'intérieur, un scientifique admire un Pokémon squelette et vous fait faire un tour du propriétaire. L'entrée tout au fond vous mène à l'arène. Lorsque vous y pénétrez, l'homme d'accueil vous offre une Eau Fraîche (ce sera le cas dans chaque arène), ainsi que quelques conseils afin de vaincre le champion. Le principe de cette arène est simple : il suffit de monter sur les escabeaux et de tirer, dans un certain ordre, les livres qui dépassent des étagères. Il vous faut donc combattre les dresseurs présents sur les escabeaux afin qu'ils s'écartent. L'ordre des livres est le suivant : milieu gauche, bas gauche, haut gauche (il faut donc battre la dresseuse), bas droite et enfin milieu droite. Lorsque le dernier livre est tiré, la bibliothèque se déplace et laisse place à une entrée secrète ! Dans la salle cachée se trouve Aloé, la championne de l'arène ! Pokemon d'Aloé Pokémon #507 Ponchien Niveau 18 Pokémon #505 Miradar Niveau 20 Après avoir été battue, la championne vous donne votre second badge, le badge Basique, ainsi que la CT 67 Vengeance : les Pokémon échangés jusqu'au niveau 30 vous écouteront désormais ! Mais le repos n'est pas pour tout de suite : un cri retentit depuis le musée ! C'est le scientifique de tout à l'heure. Tout le monde part précipitamment ; faites de même et vous apercevez une discussion entre Aloé, le scientifique et la Team Plasma. La Team s'enfuit ensuite avec le Crâne Dragon du Pokémon exposé. Sortez du musée afin d'engager un dialogue entre un nouveau personnage, Artie le Champion d'arène de Volucité et Aloé qui vous demande de retrouver le Crâne Dragon. C'est à ce moment que Bianca arrive, suivie de Tcheren. Votre amie vous donne le Cherch'Objet et tout le monde retourne dans le musée. Allez soigner vos Pokémon et passez par la sortie ouest de la ville. Forêt d'Empoigne Avant de pénétrer dans la forêt, une dame vous donne la CT94 Eclate-Roc et une Infirmière vous soigne après que vous l'avez battue (Munna Pokémon #517), ce qui peut s'avérer utile... Au sud de l'Infirmière, vous accédez à la partie extérieure de la Forêt d'Empoigne et vous finissez par trouver un gros rocher. Si vous possédez un Pokémon Combat dans votre équipe, placez-vous devant et appuyez sur A : le rocher vous fait cadeau d'un Morc. Etoile (et cela, tous les jours !) Dresseurs de la partie extérieure : - Maternelle 1 avec Doudouvet Pokémon #546 et Chlorobule Pokémon #548 niveau 13 - Maternelle 2 avec Nodulithe Pokémon #524 niveau 14 - Gamin 1 avec trois Tritonde Pokémon #535 niveau 13 - Gamin 2 avec Venipatte Pokémon #543 et Ponchiot Pokémon #506 niveau 13 - deux Karatéka avec Charpenti Pokémon #532 niveau 19 Objets de la partie extérieure : - Huile (derrière la barrière blanche) - Super Ball - Antidote - Super Potion - Filet Ball - Morc. Etoile (rocher) Revenez sur vos pas et pénétrez dans la forêt. Suivez l'homme en vert afin de retrouver les malfaiteurs. Les routes finissent par se séparer en deux directions : l'une va au nord et l'autre part à l'ouest. Le mystérieux homme vous demande d'aller explorer la partie ouest pendant qu'il part au nord. Vous apercevez l'un des sbires un peu plus loin que les Jumelles (deux Larveyette Pokémon #540 de niveau 16). Celui-ci vous combat avec un Mascaïman Pokémon #551 de niveau 16. Continuez votre route afin d'en trouver un autre qui possède cette fois un Chacripan Pokémon #509 de niveau 16 également. Partez toujours vers l'ouest, tout en combattant les dresseurs qui jalonnent votre route et en ramassant les Objets (voir plus bas) : NB : non loin du premier Ranger se trouve la Pierre Mousse permettant de faire évoluer Evoli en Phyllali. Dresseurs à combattre : - Ranger 1 avec Ponchien Pokémon #507 niveau 18 (donne une Baie Prine) - Gamin avec Venipatte Pokémon #543 et Charpenti Pokémon #532 niveau 16 - Ranger 2 avec Feuillajou Pokémon #511 niveau 18 (donne une Baie Maron) - Ranger 3 avec Flotajou Pokémon #515 niveau 18 (donne une Baie Pêcha) - Ranger 4 avec Flamajou Pokémon #513 niveau 18(donne une Baie Pêcha) Vous vous retrouvez à nouveau face à un sbire. Celui-ci a un Ratentif Pokémon #504 au niveau 16. Suivez toujours la route afin d'arriver au dernier sbire ! Il a deux Ratentif Pokémon #504 et un Mascaïman Pokémon #551, tous trois au niveau 14. Après l'avoir vaincu, le méchant vous redonne le Crâne Dragon et vous faites connaissance avec l'un des Sages Plasma. Puis c'est Artie qui arrive suivi d'Aloé. Tout le monde s'en va et Aloé vous offre une Pierre Lune pour vous remercier de votre aide. Vous pouvez maintenant explorer la portion nord de la forêt. Dresseurs à combattre : - Elève avec Poichigeon Pokémon #519 et Chacripan Pokémon #509 niveau 16 - Fillette avec trois Chovsourir Pokémon #527 niveau 15 - Elève avec Munna Pokémon #517 niveau 17 Objets à ramasser : - Grosseracine - Super Potion - Antidote - Anti-Para - CT86 Noeud'Herbe - Grain Miracl - Hyper Potion - CT22 Lance-Soleil Allez soigner vos Pokémon et dirigez-vous vers la sortie nord de la forêt afin de continuer votre aventure ! Sortez de la Forêt d'Empoigne par l'est (sur le chemin, un Anti-para) et dirigez-vous vers le nord en direction de la prochaine ville et du prochain Badge : Volucité, capitale de la région. Vous arrivez devant le Pont Sagiciel. Au point de passage, un montagnard vous donne l'Objet Vive Griffe. Empruntez le pont et arrêtez-vous un instant pour admirer la superbe vue en 3D du grand viaduc suspendu... De l'autre côté, vous êtes enfin à Volucité. Volucité C'est la ville du troisième Badge. Visitez un peu cette grande cité moderne en forme de demi-cercle : le port est au sud et les quatre rues convergent vers la place à la fontaine, au nord. Voici les Objets les plus importants que vous pouvez y récolter : - la CT44 (Repos) au 10ème étage d'un bâtiment à gauche, dans la rue Volute (première rue en partant de l'est) - le Lentilscope, donné par un scientifique dans l'immeuble Baston SARL - le Multi Exp (même immeuble) - la CT45 (Attraction), dans la deuxième rue (celle avec le marché), à l'étage du premier bâtiment à gauche - un nouvel Objet, le Evoluroc, donné par un scientifique dans un immeuble de la rue vers la route 4 - la CT70 (Flash), donnée par un individu louche dans la ruelle - une pierre évolutive, sur la jetée sud, donnée par un scientifique qui vous demande quel est votre singe élémentaire préféré - l'objet Pièce Rune, si vous parlez à une danseuse près de la fontaine, après avoir battu les trois danseurs de la ville A Volucité, vous trouvez également : - des dresseurs à combattre dans l'immeuble de la Baston SARL - une masseuse qui augmente le bonheur de vos Pokémon - le Donneur de noms - un Jongleur donneur de Baies si vous lui montrez le Pokémon qu'il demande - trois danseurs dispersés à des endroits différents, possédant chacun un singe élémentaire Poursuivez votre aventure en vous rendant au Centre Pokémon afin de vous soigner. Une personne bloque le passage, mais il suffit de lui parler pour qu'elle se déplace. Rendez-vous ensuite à l'arène de la ville, dans l'avenue montante la plus à l'ouest (rue de l'Arène) et entrez dans le premier bâtiment en face, à droite. Votre ami Tcheren en sort justement, vous parle et s'en va. Artie, le champion des lieux (avec qui vous avez collaboré pour rapporter le Crâne Dragon au Musée), sort à son tour : on aurait volé un Pokémon sur le port. Retrouvez-les sur les quais. Iris (la fille aux cheveux violets), Bianca et un sbire de la Team Plasma vous y rejoignent. Après une petite discussion, retournez au bâtiment face à l'arène de la ville : la Team Plasma en interdit l'accès. Vous devez combattre l'un d'eux (deux Mascaïman Pokémon #551 niveau 17) tandis qu'Artie se charge des autres. Les deux filles arrivent et vous pouvez enfin entrer. Mais là, Ghetis et deux Sages vous attendent. Après négociations, ils finissent par rendre Munna à Bianca et s'en vont, laissant une Boule Fumée derrière eux. Iris, quant à elle, vous donne une Baie Nanone en remerciement. Arène de Volucité Soignez vos Pokémon, car le moment est enfin venu d'affronter le Champion Artie dans son arène spécialisée en type Insecte. Les attaques Vol et Feu sont donc les plus adaptées. L'arène est une gigantesque ruche aux murs de miel. Pour y progresser, vous devez dévérouiller les grilles qui interdisent l'accès des différentes pièces. Les interrupteurs sont au sol, vous les activez en marchant sur les plaques jaunes. Pour passer d'une salle à l'autre, n'hésitez pas à foncer au centre des murs de miel et à pousser jusqu'à ce que vous les ayez traversés ! Dresseurs rencontrés : - Jongleur avec Larveyette Pokémon #540 et Venipatte Pokémon #543 niveau 20 - Jongleur avec Larveyette Pokémon #540 et Crabicoque Pokémon #557 niveau 20 - Jongleur avec Larveyette Pokémon #540 niveau 21 - Jongleur avec Venipatte Pokémon #543 et Larveyette Pokémon #540 niveau 20 Champion d'arène : Artie A gagner : le Badge Élytre (qui vous permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 40) et la CT76 Survinsecte. Pokémon #544 Pokémon #557 Pokémon #542 Champion Artie Scobolide Crabicoque Manternel Niveau 21 Niveau 21 Niveau 23 En quittant l'arène, Bianca vous appelle et vous demande de la rejoindre sur la Route 4. Route 4 Quittez Volucité par la porte Nord, où Bianca vous défie. Votre Starter Pokemon de Bianca Pokémon #495 Vipélierre Pokémon #507 Ponchien Niveau 18 Pokémon #502 Mateloutre Niveau 20 Pokémon #513 Flamajou Niveau 18 Pokémon #517 Munna Niveau 18 Pokémon #498 Gruikui Pokémon #507 Ponchien Niveau 18 Pokémon #496 Lianaja Niveau 20 Pokémon #515 Flotajou Niveau 18 Pokémon #517 Munna Niveau 18 Pokémon #501 Moustillon Pokémon #507 Ponchien Niveau 18 Pokémon #499 Grotichon Niveau 20 Pokémon #511 Feuillajou Niveau 18 Pokémon #517 Munna Niveau 18 Poursuivez sur la Route 4, qui vous emmène en direction du désert. Tout de suite après la sortie de Volucité, bifurquez à gauche, au-dessus du montagnard : on vous soigne dans la petite maison. Objets du secteur ouest : - Superball - Hyper Potion - CT41 Tourmente Dresseurs du secteur ouest : - Pêcheur avec deux Bargantua Pokémon #550 niveau 18 - Pêcheur avec quatre Bargantua Pokémon #550 niveau 16 - Soeur Parasol avec deux Tritonde Pokémon #535 niveau 18 - Mineur avec deux Nodulithe Pokémon #524 et un Charpenti Pokémon #532 niveau 17 - Mineur avec un Charpenti Pokémon #532 niveau 19 Retournez vous faire soigner et suivez la route vers le nord. Tcheren vous attend pour vous défier ! Votre Starter Pokemon de Tcheren Pokémon #495 Vipélierre Pokémon #499 Grotichon Niveau 22 Pokémon #510 Léopardus Niveau 20 Pokémon #519 Poichigeon Niveau 20 Pokémon #511 Feuillajou Niveau 20 Pokémon #498 Gruikui Pokémon #502 Mateloutre Niveau 22 Pokémon #510 Léopardus Niveau 20 Pokémon #519 Poichigeon Niveau 20 Pokémon #513 Flamajou Niveau 20 Pokémon #501 Moustillon Pokémon #496 Lianaja Niveau 22 Pokémon #510 Léopardus Niveau 20 Pokémon #519 Poichigeon Niveau 20 Pokémon #515 Flotajou Niveau 20 Le Prof. Keteleeria vous appelle et vous parle de la prochaine ville : Méanville. Tcheren part en avant et vous, vous continuez vers le nord. Juste avant le pont de l'autoroute, allez à l'ouest pour pouvoir entraîner votre équipe, capturer les Pokémons dissimulés dans le sable et ramasser des Objets. Objets à récolter : - Précision + - Anti-Brûle - Huile - Super Potion - CT 28 Tunnel (maison sur la gauche) Dresseurs du secteur : - Randonneur avec Darumarond Pokémon #554 niveau 19 - Randonneuse avec Doudouvet Pokémon #546 niveau 19 - Randonneuse avec Zébibron Pokémon #522 niveau 19 - Randonneuse avec Chlorobule Pokémon #548 niveau 19 - Randonneur avec Zébibron Pokémon #522 niveau 19 - Ouvrier avec Nodulithe Pokémon #524 et Charpenti Pokémon #532 niveau 18 - Ouvrier avec Charpenti Pokémon #532 niveau 19 - Randonneur avec Poichigeon Pokémon #519 niveau 19 Vous arrivez à une porte, celle de la route qui mène aux ruines du Désert Délassant. Désert Délassant Vous n'êtes pas obligé d'emprunter cette route pour continuer votre quête ; néanmoins, les Dresseurs qui la jalonnent vous permettront de gagner de l'expérience et vous pourrez également ramasser quelques Objets bien utiles... Le médecin à l'entrée du chemin soigne vos Pokémon. Objets à récolter : - Eau Fraîche - Lunet. Noires - Sable Doux - Ecaillecoeur - Pierre Feu - Pouss. Étoile - Super Potion - CT39 Tomberoche Dresseurs : - Médecin avec Nucléos Pokémon #577 niveau 23 - Randonneur avec Colombeau Pokémon #520 niveau 23 - Randonneur avec Crabicoque Pokémon #557 niveau 23 - Randonneur avec Miradar Pokémon #505 niveau 23 - Kinesiste avec Scrutella Pokémon #574 niveau 24 - Randonneuse avec Maracachi Pokémon #556 niveau 23 - Ranger avec Darumarond Pokémon #554 et Zébibron Pokémon #522 niveau 23 (il vous donne une Baie Fraive après le combat) - Ranger avec Couaneton Pokémon #580 niveau 24 (elle vous donne une Baie Fraive après le combat) - Kinesiste avec Tutafeh Pokémon #562 et Munna Pokémon #517 niveau 22 - Kinesiste avec Nucléos Pokémon #577 et Chovsourir Pokémon #527 niveau 23 Château Enfoui En explorant le désert, vous avez sans doute remarqué une tour vers l'ouest... ...et les ruines d'un ancien château dans la partie nord-est. Objets : - un fossile au choix (donné par la randonneuse à gauche) Fossile choisi Pokémon correspondant Foss. Plaque Pokémon #564 Carapagos Foss. Plume Pokémon #566 Arkéapti - Rappel (dans les sables mouvants) Dresseurs : - Kinesiste avec Cryptéro Pokémon #561 niveau 24 - Kinesiste avec Chovsourir Pokémon #527 et Munna Pokémon #517 niveau 23 Pour l'instant, vous ne pouvez pas faire grand chose de plus dans cet endroit : vous y reviendrez plus tard pour l'explorer à fond. Revenez donc sur vos pas et passez sous le pont de l'autoroute pour arriver à la porte de la ville suivante, Méanville. Là, Tcheren et le Prof. Keteleeria vous attendent. Cette dernière vous donne une dizaine d'Hyper Ball. Sortez de la Forêt d'Empoigne par l'est (sur le chemin, un Anti-para) et dirigez-vous vers le nord en direction de la prochaine ville et du prochain Badge : Volucité, capitale de la région. Vous arrivez devant le Pont Sagiciel. Au point de passage, un montagnard vous donne l'Objet Vive Griffe. Empruntez le pont et arrêtez-vous un instant pour admirer la superbe vue en 3D du grand viaduc suspendu... De l'autre côté, vous êtes enfin à Volucité. Volucité C'est la ville du troisième Badge. Visitez un peu cette grande cité moderne en forme de demi-cercle : le port est au sud et les quatre rues convergent vers la place à la fontaine, au nord. Voici les Objets les plus importants que vous pouvez y récolter : - la CT44 (Repos) au 10ème étage d'un bâtiment à gauche, dans la rue Volute (première rue en partant de l'est) - le Lentilscope, donné par un scientifique dans l'immeuble Baston SARL - le Multi Exp (même immeuble) - la CT45 (Attraction), dans la deuxième rue (celle avec le marché), à l'étage du premier bâtiment à gauche - un nouvel Objet, le Evoluroc, donné par un scientifique dans un immeuble de la rue vers la route 4 - la CT70 (Flash), donnée par un individu louche dans la ruelle - une pierre évolutive, sur la jetée sud, donnée par un scientifique qui vous demande quel est votre singe élémentaire préféré - l'objet Pièce Rune, si vous parlez à une danseuse près de la fontaine, après avoir battu les trois danseurs de la ville A Volucité, vous trouvez également : - des dresseurs à combattre dans l'immeuble de la Baston SARL - une masseuse qui augmente le bonheur de vos Pokémon - le Donneur de noms - un Jongleur donneur de Baies si vous lui montrez le Pokémon qu'il demande - trois danseurs dispersés à des endroits différents, possédant chacun un singe élémentaire Poursuivez votre aventure en vous rendant au Centre Pokémon afin de vous soigner. Une personne bloque le passage, mais il suffit de lui parler pour qu'elle se déplace. Rendez-vous ensuite à l'arène de la ville, dans l'avenue montante la plus à l'ouest (rue de l'Arène) et entrez dans le premier bâtiment en face, à droite. Votre ami Tcheren en sort justement, vous parle et s'en va. Artie, le champion des lieux (avec qui vous avez collaboré pour rapporter le Crâne Dragon au Musée), sort à son tour : on aurait volé un Pokémon sur le port. Retrouvez-les sur les quais. Iris (la fille aux cheveux violets), Bianca et un sbire de la Team Plasma vous y rejoignent. Après une petite discussion, retournez au bâtiment face à l'arène de la ville : la Team Plasma en interdit l'accès. Vous devez combattre l'un d'eux (deux Mascaïman Pokémon #551 niveau 17) tandis qu'Artie se charge des autres. Les deux filles arrivent et vous pouvez enfin entrer. Mais là, Ghetis et deux Sages vous attendent. Après négociations, ils finissent par rendre Munna à Bianca et s'en vont, laissant une Boule Fumée derrière eux. Iris, quant à elle, vous donne une Baie Nanone en remerciement. Arène de Volucité Soignez vos Pokémon, car le moment est enfin venu d'affronter le Champion Artie dans son arène spécialisée en type Insecte. Les attaques Vol et Feu sont donc les plus adaptées. L'arène est une gigantesque ruche aux murs de miel. Pour y progresser, vous devez dévérouiller les grilles qui interdisent l'accès des différentes pièces. Les interrupteurs sont au sol, vous les activez en marchant sur les plaques jaunes. Pour passer d'une salle à l'autre, n'hésitez pas à foncer au centre des murs de miel et à pousser jusqu'à ce que vous les ayez traversés ! Dresseurs rencontrés : - Jongleur avec Larveyette Pokémon #540 et Venipatte Pokémon #543 niveau 20 - Jongleur avec Larveyette Pokémon #540 et Crabicoque Pokémon #557 niveau 20 - Jongleur avec Larveyette Pokémon #540 niveau 21 - Jongleur avec Venipatte Pokémon #543 et Larveyette Pokémon #540 niveau 20 Champion d'arène : Artie A gagner : le Badge Élytre (qui vous permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 40) et la CT76 Survinsecte. Pokémon #544 Pokémon #557 Pokémon #542 Champion Artie Scobolide Crabicoque Manternel Niveau 21 Niveau 21 Niveau 23 En quittant l'arène, Bianca vous appelle et vous demande de la rejoindre sur la Route 4. Route 4 Quittez Volucité par la porte Nord, où Bianca vous défie. Votre Starter Pokemon de Bianca Pokémon #495 Vipélierre Pokémon #507 Ponchien Niveau 18 Pokémon #502 Mateloutre Niveau 20 Pokémon #513 Flamajou Niveau 18 Pokémon #517 Munna Niveau 18 Pokémon #498 Gruikui Pokémon #507 Ponchien Niveau 18 Pokémon #496 Lianaja Niveau 20 Pokémon #515 Flotajou Niveau 18 Pokémon #517 Munna Niveau 18 Pokémon #501 Moustillon Pokémon #507 Ponchien Niveau 18 Pokémon #499 Grotichon Niveau 20 Pokémon #511 Feuillajou Niveau 18 Pokémon #517 Munna Niveau 18 Poursuivez sur la Route 4, qui vous emmène en direction du désert. Tout de suite après la sortie de Volucité, bifurquez à gauche, au-dessus du montagnard : on vous soigne dans la petite maison. Objets du secteur ouest : - Superball - Hyper Potion - CT41 Tourmente Dresseurs du secteur ouest : - Pêcheur avec deux Bargantua Pokémon #550 niveau 18 - Pêcheur avec quatre Bargantua Pokémon #550 niveau 16 - Soeur Parasol avec deux Tritonde Pokémon #535 niveau 18 - Mineur avec deux Nodulithe Pokémon #524 et un Charpenti Pokémon #532 niveau 17 - Mineur avec un Charpenti Pokémon #532 niveau 19 Retournez vous faire soigner et suivez la route vers le nord. Tcheren vous attend pour vous défier ! Votre Starter Pokemon de Tcheren Pokémon #495 Vipélierre Pokémon #499 Grotichon Niveau 22 Pokémon #510 Léopardus Niveau 20 Pokémon #519 Poichigeon Niveau 20 Pokémon #511 Feuillajou Niveau 20 Pokémon #498 Gruikui Pokémon #502 Mateloutre Niveau 22 Pokémon #510 Léopardus Niveau 20 Pokémon #519 Poichigeon Niveau 20 Pokémon #513 Flamajou Niveau 20 Pokémon #501 Moustillon Pokémon #496 Lianaja Niveau 22 Pokémon #510 Léopardus Niveau 20 Pokémon #519 Poichigeon Niveau 20 Pokémon #515 Flotajou Niveau 20 Le Prof. Keteleeria vous appelle et vous parle de la prochaine ville : Méanville. Tcheren part en avant et vous, vous continuez vers le nord. Juste avant le pont de l'autoroute, allez à l'ouest pour pouvoir entraîner votre équipe, capturer les Pokémons dissimulés dans le sable et ramasser des Objets. Objets à récolter : - Précision + - Anti-Brûle - Huile - Super Potion - CT 28 Tunnel (maison sur la gauche) Dresseurs du secteur : - Randonneur avec Darumarond Pokémon #554 niveau 19 - Randonneuse avec Doudouvet Pokémon #546 niveau 19 - Randonneuse avec Zébibron Pokémon #522 niveau 19 - Randonneuse avec Chlorobule Pokémon #548 niveau 19 - Randonneur avec Zébibron Pokémon #522 niveau 19 - Ouvrier avec Nodulithe Pokémon #524 et Charpenti Pokémon #532 niveau 18 - Ouvrier avec Charpenti Pokémon #532 niveau 19 - Randonneur avec Poichigeon Pokémon #519 niveau 19 Vous arrivez à une porte, celle de la route qui mène aux ruines du Désert Délassant. Désert Délassant Vous n'êtes pas obligé d'emprunter cette route pour continuer votre quête ; néanmoins, les Dresseurs qui la jalonnent vous permettront de gagner de l'expérience et vous pourrez également ramasser quelques Objets bien utiles... Le médecin à l'entrée du chemin soigne vos Pokémon. Objets à récolter : - Eau Fraîche - Lunet. Noires - Sable Doux - Ecaillecoeur - Pierre Feu - Pouss. Étoile - Super Potion - CT39 Tomberoche Dresseurs : - Médecin avec Nucléos Pokémon #577 niveau 23 - Randonneur avec Colombeau Pokémon #520 niveau 23 - Randonneur avec Crabicoque Pokémon #557 niveau 23 - Randonneur avec Miradar Pokémon #505 niveau 23 - Kinesiste avec Scrutella Pokémon #574 niveau 24 - Randonneuse avec Maracachi Pokémon #556 niveau 23 - Ranger avec Darumarond Pokémon #554 et Zébibron Pokémon #522 niveau 23 (il vous donne une Baie Fraive après le combat) - Ranger avec Couaneton Pokémon #580 niveau 24 (elle vous donne une Baie Fraive après le combat) - Kinesiste avec Tutafeh Pokémon #562 et Munna Pokémon #517 niveau 22 - Kinesiste avec Nucléos Pokémon #577 et Chovsourir Pokémon #527 niveau 23 Château Enfoui En explorant le désert, vous avez sans doute remarqué une tour vers l'ouest... ...et les ruines d'un ancien château dans la partie nord-est. Objets : - un fossile au choix (donné par la randonneuse à gauche) Fossile choisi Pokémon correspondant Foss. Plaque Pokémon #564 Carapagos Foss. Plume Pokémon #566 Arkéapti - Rappel (dans les sables mouvants) Dresseurs : - Kinesiste avec Cryptéro Pokémon #561 niveau 24 - Kinesiste avec Chovsourir Pokémon #527 et Munna Pokémon #517 niveau 23 Pour l'instant, vous ne pouvez pas faire grand chose de plus dans cet endroit : vous y reviendrez plus tard pour l'explorer à fond. Revenez donc sur vos pas et passez sous le pont de l'autoroute pour arriver à la porte de la ville suivante, Méanville. Là, Tcheren et le Prof. Keteleeria vous attendent. Cette dernière vous donne une dizaine d'Hyper Ball. Sortez de la Forêt d'Empoigne par l'est (sur le chemin, un Anti-para) et dirigez-vous vers le nord en direction de la prochaine ville et du prochain Badge : Volucité, capitale de la région. Vous arrivez devant le Pont Sagiciel. Au point de passage, un montagnard vous donne l'Objet Vive Griffe. Empruntez le pont et arrêtez-vous un instant pour admirer la superbe vue en 3D du grand viaduc suspendu... De l'autre côté, vous êtes enfin à Volucité. Volucité C'est la ville du troisième Badge. Visitez un peu cette grande cité moderne en forme de demi-cercle : le port est au sud et les quatre rues convergent vers la place à la fontaine, au nord. Voici les Objets les plus importants que vous pouvez y récolter : - la CT44 (Repos) au 10ème étage d'un bâtiment à gauche, dans la rue Volute (première rue en partant de l'est) - le Lentilscope, donné par un scientifique dans l'immeuble Baston SARL - le Multi Exp (même immeuble) - la CT45 (Attraction), dans la deuxième rue (celle avec le marché), à l'étage du premier bâtiment à gauche - un nouvel Objet, le Evoluroc, donné par un scientifique dans un immeuble de la rue vers la route 4 - la CT70 (Flash), donnée par un individu louche dans la ruelle - une pierre évolutive, sur la jetée sud, donnée par un scientifique qui vous demande quel est votre singe élémentaire préféré - l'objet Pièce Rune, si vous parlez à une danseuse près de la fontaine, après avoir battu les trois danseurs de la ville A Volucité, vous trouvez également : - des dresseurs à combattre dans l'immeuble de la Baston SARL - une masseuse qui augmente le bonheur de vos Pokémon - le Donneur de noms - un Jongleur donneur de Baies si vous lui montrez le Pokémon qu'il demande - trois danseurs dispersés à des endroits différents, possédant chacun un singe élémentaire Poursuivez votre aventure en vous rendant au Centre Pokémon afin de vous soigner. Une personne bloque le passage, mais il suffit de lui parler pour qu'elle se déplace. Rendez-vous ensuite à l'arène de la ville, dans l'avenue montante la plus à l'ouest (rue de l'Arène) et entrez dans le premier bâtiment en face, à droite. Votre ami Tcheren en sort justement, vous parle et s'en va. Artie, le champion des lieux (avec qui vous avez collaboré pour rapporter le Crâne Dragon au Musée), sort à son tour : on aurait volé un Pokémon sur le port. Retrouvez-les sur les quais. Iris (la fille aux cheveux violets), Bianca et un sbire de la Team Plasma vous y rejoignent. Après une petite discussion, retournez au bâtiment face à l'arène de la ville : la Team Plasma en interdit l'accès. Vous devez combattre l'un d'eux (deux Mascaïman Pokémon #551 niveau 17) tandis qu'Artie se charge des autres. Les deux filles arrivent et vous pouvez enfin entrer. Mais là, Ghetis et deux Sages vous attendent. Après négociations, ils finissent par rendre Munna à Bianca et s'en vont, laissant une Boule Fumée derrière eux. Iris, quant à elle, vous donne une Baie Nanone en remerciement. Arène de Volucité Soignez vos Pokémon, car le moment est enfin venu d'affronter le Champion Artie dans son arène spécialisée en type Insecte. Les attaques Vol et Feu sont donc les plus adaptées. L'arène est une gigantesque ruche aux murs de miel. Pour y progresser, vous devez dévérouiller les grilles qui interdisent l'accès des différentes pièces. Les interrupteurs sont au sol, vous les activez en marchant sur les plaques jaunes. Pour passer d'une salle à l'autre, n'hésitez pas à foncer au centre des murs de miel et à pousser jusqu'à ce que vous les ayez traversés ! Dresseurs rencontrés : - Jongleur avec Larveyette Pokémon #540 et Venipatte Pokémon #543 niveau 20 - Jongleur avec Larveyette Pokémon #540 et Crabicoque Pokémon #557 niveau 20 - Jongleur avec Larveyette Pokémon #540 niveau 21 - Jongleur avec Venipatte Pokémon #543 et Larveyette Pokémon #540 niveau 20 Champion d'arène : Artie A gagner : le Badge Élytre (qui vous permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 40) et la CT76 Survinsecte. Pokémon #544 Pokémon #557 Pokémon #542 Champion Artie Scobolide Crabicoque Manternel Niveau 21 Niveau 21 Niveau 23 En quittant l'arène, Bianca vous appelle et vous demande de la rejoindre sur la Route 4. Route 4 Quittez Volucité par la porte Nord, où Bianca vous défie. Votre Starter Pokemon de Bianca Pokémon #495 Vipélierre Pokémon #507 Ponchien Niveau 18 Pokémon #502 Mateloutre Niveau 20 Pokémon #513 Flamajou Niveau 18 Pokémon #517 Munna Niveau 18 Pokémon #498 Gruikui Pokémon #507 Ponchien Niveau 18 Pokémon #496 Lianaja Niveau 20 Pokémon #515 Flotajou Niveau 18 Pokémon #517 Munna Niveau 18 Pokémon #501 Moustillon Pokémon #507 Ponchien Niveau 18 Pokémon #499 Grotichon Niveau 20 Pokémon #511 Feuillajou Niveau 18 Pokémon #517 Munna Niveau 18 Poursuivez sur la Route 4, qui vous emmène en direction du désert. Tout de suite après la sortie de Volucité, bifurquez à gauche, au-dessus du montagnard : on vous soigne dans la petite maison. Objets du secteur ouest : - Superball - Hyper Potion - CT41 Tourmente Dresseurs du secteur ouest : - Pêcheur avec deux Bargantua Pokémon #550 niveau 18 - Pêcheur avec quatre Bargantua Pokémon #550 niveau 16 - Soeur Parasol avec deux Tritonde Pokémon #535 niveau 18 - Mineur avec deux Nodulithe Pokémon #524 et un Charpenti Pokémon #532 niveau 17 - Mineur avec un Charpenti Pokémon #532 niveau 19 Retournez vous faire soigner et suivez la route vers le nord. Tcheren vous attend pour vous défier ! Votre Starter Pokemon de Tcheren Pokémon #495 Vipélierre Pokémon #499 Grotichon Niveau 22 Pokémon #510 Léopardus Niveau 20 Pokémon #519 Poichigeon Niveau 20 Pokémon #511 Feuillajou Niveau 20 Pokémon #498 Gruikui Pokémon #502 Mateloutre Niveau 22 Pokémon #510 Léopardus Niveau 20 Pokémon #519 Poichigeon Niveau 20 Pokémon #513 Flamajou Niveau 20 Pokémon #501 Moustillon Pokémon #496 Lianaja Niveau 22 Pokémon #510 Léopardus Niveau 20 Pokémon #519 Poichigeon Niveau 20 Pokémon #515 Flotajou Niveau 20 Le Prof. Keteleeria vous appelle et vous parle de la prochaine ville : Méanville. Tcheren part en avant et vous, vous continuez vers le nord. Juste avant le pont de l'autoroute, allez à l'ouest pour pouvoir entraîner votre équipe, capturer les Pokémons dissimulés dans le sable et ramasser des Objets. Objets à récolter : - Précision + - Anti-Brûle - Huile - Super Potion - CT 28 Tunnel (maison sur la gauche) Dresseurs du secteur : - Randonneur avec Darumarond Pokémon #554 niveau 19 - Randonneuse avec Doudouvet Pokémon #546 niveau 19 - Randonneuse avec Zébibron Pokémon #522 niveau 19 - Randonneuse avec Chlorobule Pokémon #548 niveau 19 - Randonneur avec Zébibron Pokémon #522 niveau 19 - Ouvrier avec Nodulithe Pokémon #524 et Charpenti Pokémon #532 niveau 18 - Ouvrier avec Charpenti Pokémon #532 niveau 19 - Randonneur avec Poichigeon Pokémon #519 niveau 19 Vous arrivez à une porte, celle de la route qui mène aux ruines du Désert Délassant. Désert Délassant Vous n'êtes pas obligé d'emprunter cette route pour continuer votre quête ; néanmoins, les Dresseurs qui la jalonnent vous permettront de gagner de l'expérience et vous pourrez également ramasser quelques Objets bien utiles... Le médecin à l'entrée du chemin soigne vos Pokémon. Objets à récolter : - Eau Fraîche - Lunet. Noires - Sable Doux - Ecaillecoeur - Pierre Feu - Pouss. Étoile - Super Potion - CT39 Tomberoche Dresseurs : - Médecin avec Nucléos Pokémon #577 niveau 23 - Randonneur avec Colombeau Pokémon #520 niveau 23 - Randonneur avec Crabicoque Pokémon #557 niveau 23 - Randonneur avec Miradar Pokémon #505 niveau 23 - Kinesiste avec Scrutella Pokémon #574 niveau 24 - Randonneuse avec Maracachi Pokémon #556 niveau 23 - Ranger avec Darumarond Pokémon #554 et Zébibron Pokémon #522 niveau 23 (il vous donne une Baie Fraive après le combat) - Ranger avec Couaneton Pokémon #580 niveau 24 (elle vous donne une Baie Fraive après le combat) - Kinesiste avec Tutafeh Pokémon #562 et Munna Pokémon #517 niveau 22 - Kinesiste avec Nucléos Pokémon #577 et Chovsourir Pokémon #527 niveau 23 Château Enfoui En explorant le désert, vous avez sans doute remarqué une tour vers l'ouest... ...et les ruines d'un ancien château dans la partie nord-est. Objets : - un fossile au choix (donné par la randonneuse à gauche) Fossile choisi Pokémon correspondant Foss. Plaque Pokémon #564 Carapagos Foss. Plume Pokémon #566 Arkéapti - Rappel (dans les sables mouvants) Dresseurs : - Kinesiste avec Cryptéro Pokémon #561 niveau 24 - Kinesiste avec Chovsourir Pokémon #527 et Munna Pokémon #517 niveau 23 Pour l'instant, vous ne pouvez pas faire grand chose de plus dans cet endroit : vous y reviendrez plus tard pour l'explorer à fond. Revenez donc sur vos pas et passez sous le pont de l'autoroute pour arriver à la porte de la ville suivante, Méanville. Là, Tcheren et le Prof. Keteleeria vous attendent. Cette dernière vous donne une dizaine d'Hyper Ball. Port Yoneuve est la ville du cinquième Badge. Tout de suite après le deuxième pont, vous retrouvez Tcheren en compagnie d'un nouveau personnage au look de cow-boy : il s'agit de Bardane, le Champion de la ville. Il explique que le repaire de la Team Plasma se trouve sur le port et qu'il a besoin de votre aide pour les déloger. Avant de vous y rendre, faites un petit tour en ville : le Champion d'arène est absent, alors profitez-en pour visiter le joli Marché coloré, avec pas mal d'articles intéressants. Lieux remarquables : - un Move-Tutor dans la deuxième maison enseigne gratuitement trois attaques différentes aux starters, toutes générations et formes confondues. - échange d'un Chinchidou Pokémon #572 contre un Bargantua Pokémon #550 dans une maison en dessous du Centre Pokémon. - combat en triple contre un Motard à l'ouest du Marché ( Escroco Pokémon #552, Bargantua Pokémon #550 et Zéblitz Pokémon #523 niveau 27). Objets à récupérer : - Sombre Ball en vente à la Boutique. - Bis Ball donnée par un homme au Centre Pokémon. - Grelot Coque donné dans une maison en-dessous du Centre Pokémon, si vous avez vu au moins 50 bestioles. - Ecaillecoeur donnée par une dame dans une maison à gauche du Centre Pokémon, si vous lui montrez l'Attaque qu'elle souhaite voir. - Hyper Ball au nord-ouest de la ville, entre les arbres. Rendez-vous ensuite au sud de la ville : c'est là que se trouve le Hangar Frigorifique, le hangar qui sert de repaire à la Team Plasma... Les docks Passé le petit pont, vous arrivez dans les docks. Avant de poursuivre, visitez-les un peu, histoire de vous entraîner et d'y récolter les Objets. Objets à récupérer : - Ecaillecoeur cachée dans les hautes herbes de l'entrée. - Hyper Potion (Cherch'Objet). - PP Plus dans une poubelle à l'entrée. - Casque Brut donné dans l'une des ruelles. - Huile dans les hautes herbes à droite du hangar. - Protéine même endroit, dans les herbes doubles. Dresseurs : - Gamin avec Scobolide Pokémon #544 et Carabing Pokémon #588 niveau 24 - Gamin avec Statitik Pokémon #595 et Crabicoque Pokémon #557 niveau 24 - Ouvrier avec Feuillajou Pokémon #511 et Charpenti Pokémon #532 niveau 24 Hangar Frigorifique L'entrée du hangar au sud-ouest est barrée par un ouvrier de chantier. C'est le repaire de la Team Plasma, donc soignez vos Pokémon avant d'y pénétrer par la petite porte sur la gauche. Tcheren arrive et décide de vous donner un coup de main. Le Hangar Frigorifique est un vrai labyrinthe réfrigéré ! Suivez cet itinéraire pour vous y retrouver : - laissez-vous glisser vers le haut. - combattez l'ouvrier de chantier 1 à droite. - glissez à nouveau vers la droite et empruntez l'échelle. - combattez l'ouvrier 2. - glissez vers la droite, puis vers le haut, la gauche et le bas pour vous retrouver sur la terre ferme. - prenez l'échelle et battez l'ouvrier 3. - descendez les deux échelles suivantes et ratatinez l'ouvrier 4. - montez et glissez vers le haut pour battre l'ouvrier 5. - allez vers la gauche, puis descendez un peu en direction d'un container ouvert. Dresseurs : - Ouvrier 1 avec Flamajou Pokémon #513 et Charpenti Pokémon #532 niveau 24 - Ouvrier 2 avec Flotajou Pokémon #515 et Charpenti Pokémon #532 niveau 24 - Ouvrier 3 avec Ouvrifier Pokémon #533 niveau 25 - Ouvrier 4 avec Sorbébé Pokémon #582 et Charpenti Pokémon #532 niveau 24 - Ouvrier 5 avec Sorbébé Pokémon #582 et deux Charpenti Pokémon #532 niveau 23 Objets à récupérer : - Antigel - Hyper Potion - CT55 Ébullition - Filet Ball Tcheren vous rejoint et vous entrez dans le container. La Team Plasma vous y attend, encadrant l'un de ses Sages ! Vous allez devoir enchaîner les combats : Tcheren s'occupe des Sbires à sa gauche et vous des quatre autres. - Sbire 1 avec Miradar Pokémon #505 et Baggiguane Pokémon #559 niveau 24 - Sbire 2 avec Léopardus Pokémon #510 niveau 24 - Sbire 3 avec Miamiasme Pokémon #568 niveau 24 - Sbire 4 avec Mascaïman Pokémon #551 et Miradar Pokémon #505 niveau 23 Bardane fait son entrée, accompagné d'une troupe d'ouvriers, et embarque tout le monde. N'oubliez pas de ramasser l'objet Glacéternel avant de sortir. Quittez le hangar en prenant l'échelle à gauche, qui vous ramène rapidement à l'entrée. Soignez-vous et dirigez-vous vers l'arène. Arène de Port Yoneuve Devant l'arène, vous trouvez un attroupement composé de Bardane, Tcheren, Ghetis, ainsi qu'un Sage et des Sbires de la Team Plasma. Après discussion, tout le monde s'en va et vous pouvez enfin pénétrer dans l'arène. Champion : Bardane Type : Les attaques Plante, Glace et Eau sont donc conseillées... A gagner : CT78 Piétisol et Badge Sismique qui permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 60. L'arène est une vaste mine dans laquelle vous progressez sur des poutrelles et passez d'un niveau à l'autre à l'aide de monte-charge. Placez-vous devant la flèche de votre choix (pour monter ou descendre) et appuyer sur A. Le casse-tête consiste donc à emprunter le bon ascenseur et à passer sur la bonne poutre pour parvenir jusqu'au Champion ! Itinéraire rapide (qui évite certains Dresseurs) : - combattez l'Ouvrier 1 de droite et prenez l'ascenseur juste à côté, vers le bas. - allez vers le haut, sur la plate-forme suivante, sans prendre d'ascenseur, et suivez le chemin de poutrelles vers la gauche. - au bout, descendez un peu vers la plate-forme du bas (toujours sans prendre d'ascenseur). - combattez l'Ouvrier 2 et prenez l'ascenseur vers le bas. - traversez la plate-forme suivante, celle du haut, pour prendre l'ascenseur vers le haut. - contournez la plate-forme par la droite, pour accéder à celle juste à côté (entourée de rebords). - battez l'Employée et prenez un dernier ascenseur vers le bas. Dresseurs à combattre : - Ouvrier 1 avec Batracné Pokémon #536 et Rototaupe Pokémon #529 niveau 28 - Ouvrier 2 avec Escroco Pokémon #552 niveau 29 - Employée avec Rototaupe Pokémon #529 niveau 29 Dresseurs facultatifs : - Ouvrier avec Mascaïman Pokémon #551 et Rototaupe Pokémon #529 niveau 28 - Employé avec deux Mascaïman Pokémon #551 et Batracné Pokémon #536 niveau 27 Vous tombez alors dans les profondeurs de la mine et atterrissez aux pieds du Champion ! Pokémon #552 Pokémon #536 Pokémon #530 Champion Bardane Escroco Batracné Minotaupe Niveau 29 Niveau 29 Niveau 31 Après le combat, Bardane vous remet votre Badge si chèrement gagné... et une reconnaissance de dette pour la CT78 Piétisol... qu'il a oubliée sur la Route 6 (ce qui sous-entend que ce sera votre prochaine destination !) Pour sortir rapidement de l'arène, remontez deux fois, puis allez soigner vos Pokémon. Il est temps à présent d'aller explorer la Route 6 du nord-ouest. Mais juste avant de sortir de la ville, Bianca vous rattrape, vous félicite de votre victoire... et vous défie ! Votre Starter Pokemon de Bianca Pokémon #495 Vipélierre Pokémon #507 Ponchien Niveau 26 Pokémon #502 Mateloutre Niveau 28 Pokémon #513 Flamajou Niveau 26 Pokémon #518 Mushana Niveau 26 Pokémon #498 Gruikui Pokémon #507 Ponchien Niveau 26 Pokémon #496 Lianaja Niveau 28 Pokémon #515 Flotajou Niveau 26 Pokémon #518 Mushana Niveau 26 Pokémon #501 Moustillon Pokémon #507 Ponchien Niveau 26 Pokémon #499 Grotichon Niveau 28 Pokémon #511 Feuillajou Niveau 26 Pokémon #518 Mushana Niveau 26 Après le combat, elle vous offre la très précieuse CS Vol, qui va vous permettre de voyager d'une ville à l'autre par la voie des airs : un gain de temps inappréciable ! Ainsi, vous pouvez retourner à Renouet montrer votre Pokédex au Professeur Keteleeria qui vous récompensera avec : - la CT54 Faux-Chage si vous avez rencontré 25 Pokémon - la CT17 Abri si vous avez rencontré 60 Pokémon - la CT10 Puis. Cachée si vous avez rencontré 115 Pokémon. Engagez-vous maintenant sur la Route 6. Route 6 C'est un petit chemin qui serpente le long d'un cours d'eau, avec une succession de hautes herbes et de petits ponts de bois. Il n'y a qu'à le suivre... Dans la deuxième maison rencontrée, on vous soigne. Objets à ramasser : - Hyper Ball sur un petit chemin au nord - Hyper Potion à côté de la maison - Elixir le long de la clôture - Pierreplante parmi les hautes herbes - Pierre Eclat dans la deuxième maison - CT84 Dévorêve (Surf) Dresseurs rencontrés (dans l'ordre) : - Scientifique avec Vivaldaim Pokémon #585 niveau 27 - Ranger avec Emolga Pokémon #587 et Vivaldaim Pokémon #585 niveau 27 (vous donne une Baie Ceriz) - Soeur Parasol avec quatre Tritonde Pokémon #535 niveau 24 - Scientifique avec Vivaldaim Pokémon #585 niveau 27 - Scientifique avec Vivaldaim Pokémon #585 niveau 27 - Soeur Parasol avec Sorbébé Pokémon #582 et Viskuse Pokémon #592 niveau 26 - Ranger avec Chinchidou Pokémon #572 et Emolga Pokémon #587 niveau 27 (vous donne une Baie Ceriz) Une fois arrivé devant la deuxième maison, que vous empruntiez le chemin de droite ou celui de gauche n'a pas d'importance : ils vous mènent tous les deux à la Grotte Électrolithe. Grotte Électrolithe C'est une grotte dont l'entrée est fermée par une énorme toile d'araignée jaune ! Heureusement, Bardane arrive (appuyer sur A devant la toile) pour vous remettre la fameuse CT78 : il en profite pour vous ouvrir l'accès à la grotte. Une fois à l'intérieur, de mystérieux personnages, le Trio des Ombres, apparaissent subitement et vous amènent à N qui est en train d'examiner un rocher bleu... Il vous parle, puis s'en va. La grotte brille d'une étrange lumière bleue qui émane des rochers électromagnétiques qu'elle contient. Parfois des tas de poussière se forment devant vous : ils dissimulent soit des Pokémon rares, soit des Objets : Pierrefoudre et Joyaux de tous types. » Rez-de-chaussée (entrée) Vous êtes arrêté dans votre progression vers le nord par une pierre flottante bleue qui vous bouche le passage. Bianca et le Professeur Keteleeria arrivent et vous montrent comment la déplacer : en la poussant, elle est attirée par le roc d'en face. La scientifique vous offre également l'Oeuf Chance qui augmente de 50% l'expérience du Pokémon qui le tient pendant un combat. Il ne vous reste plus qu'à vous frayer un chemin parmi les pierres flottantes en les poussant toujours vers le rocher d'en face. Un peu plus loin, Bianca et le Professeur Keteleeria réaparaissent pour vous parler. Plus au sud, le Trio des Ombres surgit de nulle part pour vous faire traverser un pont. Vous finissez par arrivez à des escaliers qui descendent au sous-sol de la grotte. Dresseurs rez-de-chaussée (entrée) : - Scientifique avec Tic Pokémon #599 niveau 29 - Topdresseur avec Arkéapti Pokémon #566 niveau 31 - Montagnard avec Géolithe Pokémon #525 et Ouvrifier Pokémon #533 niveau 26 - Scientifique avec Tic Pokémon #599 niveau 29 Objets à ramasser au rez-de-chaussée : - Anti-Para - Rappel - Soin Ball - Hyper Potion - Fer - PV Plus » Sous-sol 1 et 2 Poursuivez votre chemin. Plus loin, des Jumeaux vous donnent deux Pépites. Montez les escaliers se situant à leur droite. (Si vous continuez par la gauche, vous trouvez d'autres escaliers qui vous ramènent à l'entrée, éventuellement pour faire soigner vos Pokémon). Un Médecin sur la droite soigne vos pokémon (après combat). Vous finissez par tomber sur toute une troupe de Team Plasma, que vous devez combattre bien entendu... Après le septième Sbire, vous avez le choix : - descendre les escaliers à gauche (facultatif) pour accéder au deuxième sous-sol et récolter quelques Objets intéressants. - monter ceux de droite pour atteindre à nouveau le rez-de-chaussée. Dresseurs sous-sol 1 : - Infirmier avec Couverdure Pokémon #541 niveau 29 - Sbire 1 avec Mascaïman Pokémon #551, Baggiguane Pokémon #559 et Miradar Pokémon #505 niveau 26 - Sbire 2 avec Baggiguane Pokémon #559 niveau 28 - Sbire 3 avec Miamiasme Pokémon #568 et Léopardus Pokémon #510 niveau 27 - Sbire 4 avec trois Miamiasme Pokémon #568 niveau 26 - Sbire 5 avec Miradar Pokémon #505 et Mascaïman Pokémon #551niveau 27 - Sbire 6 avec Léopardus Pokémon #510 niveau 28 - Sbire 7 avec Miradar Pokémon #505 et Mascaïman Pokémon #551 niveau 27 Dresseurs sous-sol 2 (facultatif) : - Topdresseuse avec Rototaupe Pokémon #529 et Zéblitz Pokémon #523 niveau 30 - Topdresseuse avec Scrutella Pokémon #574, Couaneton Pokémon #580 et Fragilady Pokémon #549 niveau 29 Objets à ramasser : - Chrono Ball au sous-sol 1 - Pierrefoudre au sous-sol 1 - Hyper Potion au sous-sol 2 - Super Bonbon au sous-sol 2 - Poudreclaire au sous-sol 2 » Rez-de-chaussée (sortie) Une fois le rez-de-chaussée atteint, vous vous trouvez à un carrefour : - à gauche, après le scientifique, c'est la sortie. - en bas, un Aimant. - à droite, N vous attend... Il semblerait qu'il compose son équipe en fonction du lieu où il se trouve, car ses Pokémon sont ceux qui apparaissent fréquemment dans cette grotte. Pokémon #525 Pokémon #595 Pokémon #597 Pokémon #599 N Géolithe Statitik Grindur Tic Niveau 28 Niveau 28 Niveau 28 Niveau 28 Dresseurs rez-de-chaussée (vers la sortie) : - Scientifique avec Tic Pokémon #599 niveau 29 - Topdresseur avec Farfaduvet Pokémon #547 et Carapagos Pokémon #564 niveau 30 Objets à ramasser : - Aimant au rez-de-chaussée Après le combat, Bianca et le professeur Keteleeria arrivent et N s'en va... Vous pouvez enfin sortir de cette fichue grotte : vous êtes à Parsemille ! En sortant de la Grotte Électrolithe, vous vous retrouvez pile devant le Centre Pokémon de Parsemille, la ville du sixième Badge. Commencez par faire soigner vos chères bestioles. Si vous décidez d'explorer la ville, deux personnages vous accostent : - un vieux monsieur, le père du Professeur Keteleeria, qui prend connaissance de votre Pokédex et qui l'actualise pour que vous puissiez y voir les différentes formes de Pokémon. - une fille avec un nœud bleu dans les cheveux, qui n'est autre que Carolina, la championne locale. Elle pointe du doigt la Tour des Cieux au nord, sur la Route 7, et vous annonce qu'elle vous y attend. Ce n'est donc qu'après avoir visité cette mystérieuse tour que vous pourrez avoir accès à l'arène de Parsemille... En attendant, explorez les alentours ! La ville est dédiée à l'aviation et possède un aérodrome dont l'arène est le bâtiment principal. Lieux remarquables : - comme précédemment, le Centre Pokémon vend des CT (assez chères, il faut dire...) - dans une maison à côté du Centre Pokémon, un Maître des Capacités réapprend une capacité oubliée ou abandonnée à vos Pokémon, en échange d'une Écaillecoeur par attaque. Seules les attaques apprises en montant des niveaux peuvent être réapprises. - dans la même maison, l'Effaceur de Capacités propose d'effacer gratuitement les capacités de vos Pokémon. Pratique, sachant que c'est le seul moyen d'effacer les Capsules Secrètes. - un homme, à l'intérieur du Centre Pokémon peut vous prédire le type de l'attaque Puissance Cachée de votre Pokémon. Objets à récupérer : - CT58 Chute Libre à côté de l'un des avions - CT 40 Aéropique (en bas à gauche de la piste après avoir parlé au Gamin dans la maison au-dessus du Centre Pokémon) - Bec Pointu, donné par un personnage dans l'aéroport - Anti-Para (au Cherch'Objet) - Max Elixir (au Cherch'Objet) - Repousse (au Cherch'Objet) Et maintenant, direction nord-ouest, pour explorer la Route 7 ! Route 7 La route est principalement constituée de très hautes herbes touffues dissimulant Dresseurs et Objets. Vous pouvez les éviter en utilisant le chemin de rondins qui les surplombe. Mais il est instable et gare à la chute ! Dans la maison sur la gauche, vous pouvez échanger Géolithe Pokémon #525 contre Emolga Pokémon #587. Peu avant d'arriver à la Tour des Cieux, une maison à l'est vous offre la possibilité de soigner vos Pokémon. (Très utile, car l'ascension de la tour va les mettre à rude épreuve !) Si vous continuez vers l'est puis le nord, vous tombez sur le Mont Foré, mais ce sera pour un peu plus tard... Objets à récupérer : - CT57 Rayon Chargé donnée en haut des escaliers - Hyper Ball (hautes herbes) - PP Plus (hautes herbes) - Huile Max (hautes herbes) Dresseurs : - Randonneur avec Flamoutan Pokémon #514 niveau 31 (après les escaliers) - Gamin avec Crabicoque Pokémon #557 et Feuiloutan Pokémon #512 niveau 30 (hautes herbes) - Gamin avec Batracné Pokémon #536, Brutapode Pokémon #545 et Escargaume Pokémon #616 niveau 29 (hautes herbes) - Topdresseur avec Miradar Pokémon #505, Rhinolove Pokémon #528 et Léopardus Pokémon #510 niveau 32 (combat en triple) - Randonneuse avec Chinchidou Pokémon #572 niveau 31 - Ranger avec Couverdure Pokémon #541, Flotoutan Pokémon #516 et Colombeau Pokémon #520 niveau 30 (hautes herbes) (donne une Baie Willia) - Ranger avec Nucléos Pokémon #577 et Coupenotte Pokémon #610 niveau 31 (hautes herbes) (donne une Baie Willia) Tour des Cieux Vous arrivez finalement devant une grande tour en spirale : la Tour des Cieux. C'est une sorte de mémorial dédié aux Pokémon disparus, empli de pierres tombales. Rien de particulier au rez-de-chaussée, donc gravissez un à un les étages en suivant le labyrinthe de tombes. Dresseurs du premier étage : - Kinesiste avec Lewsor Pokémon #605, Nucléos Pokémon #577 et Cryptéro Pokémon #561 niveau 30 - Fillette avec Vivaldaim Pokémon #585 et Scrutella Pokémon #574 niveau 30 - Pokéfan avec Emolga Pokémon #587 et Ponchien Pokémon #507 niveau 30 - Pokéfan avec Couverdure Pokémon #541 niveau 31 Objets du premier étage : - Hyper Potion - CT61 Feu Follet Dresseurs du deuxième étage : - Kinesiste avec Mush
http://www.youtube.com/watch?v
Les fuyards légendaires Les Pokémon légendaires dits "fuyards" ont la fâcheuse habitude de se balader dans tout le pays, de changer de route en même temps que vous, voire de s'enfuir dès que vous engagez un combat contre eux ! Qu'est ce qu'ils sont désagréables... Les chiens/chats légendaires Pokémon #243 Raikou Pokémon #244 Entei Pokémon #245 Suicune Localisation : Routes de Johto Localisation : Routes de Johto Localisation : Route 25 Niveau : 40 Niveau : 40 Niveau : 40 Informations : Les Pokémon légendaires de Ho-Oh parcourent l'immense monde de Johto après leur libération à la Tour Cendrée. Vous y trouverez Entei et Raikou sur les routes de ce pays. Notez que ceux-ci connaissent l'attaque Hurlement, ce qui leur offre une seconde possibilité de fuir le combat. Pour capturer Suicune, c'est un autre problème. Vous le retrouverez à divers endroits dans Johto et Kanto sous un ordre précis : la première fois vous le rencontrerez au Nord d'Irisia (Eusine vous affrontera par la même occasion), puis sur la Route 42 (utilisation de Coupe obligatoire afin de le faire fuir). Après la Ligue, prenez le bateau à Oliville, Suicune vous attendra près du quai à votre arrivée à Carmin-sur-Mer et s'enfuira. Vous le retrouverez sur la Route 14. Après cela, il faudra battre Ondine à Azuria, puis, Suicune vous affrontera sur la Route 25, près de la maison de Léo. Les Pokémon Éon Pokémon #380 Latias Pokémon #381 Latios Localisation : Routes de Kanto Localisation : Routes de Kanto Niveau : 35 Niveau : 35 Informations : Lati@s se promèneront dans Kanto après que vous ayez obtenu le Pokédex National et parlé à Pierre Rochard qui se trouve à Carmin-sur-Mer. Latias est exclusif à Or Heartgold, Latios exclusif à Argent Soulsilver. A savoir : un event Nintendo vous permet d'obtenir l'éon manquant dans votre version. Pour en savoir plus, rendez-vous sur cette page. Les légendaires fixes Les légendaires "fixes" ont la fâcheuse habitude de mettre KO toute votre équipe et de vous coûter une fortune en Pokéballs. Mais à part ça ils sont plutôt d'un naturel arrangeant, ils n'attendent que votre venue quelque part dans le jeu. Les oiseaux légendaires Pokémon #144 Artikodin Pokémon #145 Electhor Pokémon #146 Sulfura Localisation : Îles Écumes Localisation : Centrale, Route 10 Localisation : Mont Argenté Niveau : 50 Niveau : 50 Niveau : 50 Informations : Les Pokémon légendaires de Lugia manquaient à l'appel dans les versions d'origine, mais sont présents dans les remakes ! Après la Route Victoire et le Mont Braise, Sulfura a déménagé au Mont Argenté. L'Arc-en-ciel et le Gardien des 7 mers Pokémon #249 Lugia Pokémon #250 Ho-oh Localisation : Tourb'Îles Localisation : Sommet Tour Carillon Niveau : 45 (AA) / 70 (CO) Niveau : 45 (CO) / 70 (AA) Informations : Vous devez avoir l'Arcenc'Aile pour rencontrer Ho-oh et l'Aile d'Argent pour rencontrer Lugia. Le niveau et le moment de rencontre avec eux variera selon la version, vous affronterez en premier celui dessiné sur la boîte de votre jeu. Pour pouvoir affronter le premier de ces deux légendaires, vous devez avoir obtenu les 8 badges de Johto et avoir battu les sœurs Kimono, après quoi elles vous remettront le Glas Transp. et vous permettront de rencontrer le premier oiseau. Notez que si vous fuyez ou mettez KO Ho-oh dans Or Heartgold ou Lugia dans Argent SOULSIVLER, celui-ci reviendra à l'endroit du combat lorsque vous aurez tous les badges de Kanto. La pluie et le beau temps Pokémon #382 Kyogre Pokémon #383 Groudon Pokémon #384 Rayquaza Localisation : Tour Enfouie Localisation : Tour Enfouie Localisation : Tour Enfouie Niveau : 50 Niveau : 50 Niveau : 50 Informations : La Tour Enfouie est un lieu accessible dès que vous possèderez l'Orbe Rouge (dans Argent Soulsilver) ou l'Orbe Bleu (dans Or Heartgold). Kyogre est exclusif à Or Heartgold, et Groudon à Argent Soulsilver. Rayquaza apparaît à cet endroit si vous possédez Kyogre et Groudon (capturés dans HG et SS) dans votre jeu ET si vous avez reçu l'Orbe Vert de la part du Professeur Chen (Bourg Palette). Mew génétiquement modifié Pokémon #150 Mewtwo Localisation : Grotte Azurée Niveau : 70 Informations : Mewtwo est aussi de la partie, toujours au même endroit, toujours au même niveau. Potentiellement le plus dangereux des Pokémon légendaires de ces versions, sa capture risque de vous donner du fil à retordre. Les légendaires évènementiels Les légendaires "évènementiels" ont la fâcheuse habitude de n'apparaître qu'en présence d'un évènement Nintendo... donc soit vous avez les moyens de les rencontrer, soit vous prenez votre mal en patience. Les créations d'Arceus Pokémon #483 Dialga Pokémon #484 Palkia Pokémon #487 Giratina Localisation : Ruines Sinjoh Localisation : Ruines Sinjoh Localisation : Ruines Sinjoh Niveau : 1 Niveau : 1 Niveau : 1
Au démarrage du jeu, vous aurez à choisir votre sexe, votre nom ainsi que d'autres paramètres de base. Ceci fait, prenez les escaliers de votre chambre, votre mère vous attend dans le salon. Elle vous dit que le professeur Orme vous attend. Elle vous permet aussi d'accéder au menu où vous trouverez votre Sac, votre Carte de Dresseur et de quoi sauvegarder votre aventure. Faites un petit détour par la maison de Célesta/Luth, votre ami de sexe opposé au vôtre, et parlez-lui. Dirigez-vous ensuite vers le laboratoire du Prof. Orme. Après avoir discuté avec lui, il vous proposera de choisir entre trois Pokémon, les starters du jeu : Héricendre, Kaiminus ou Germignon. Au début de votre partie, Germignon est le Pokémon le plus difficile à dresser. En revanche Héricendre est vraiment facile à entraîner, il vous donne l'avantage dans la plupart des arènes du début. Kaiminus correspond à un niveau de jeu intermédiaire. Pokémon de départ Départ facile Pokémon #155 HERICENDRE Départ moyen Pokémon #158 KAIMINUS Départ difficile Pokémon #152 GERMIGNON Après avoir choisi votre Pokémon, le Prof. Orme reçoit un message urgent de M. Pokémon. Il vous envoie chez lui, au nord de Ville Griotte, pour savoir de quoi il retourne. Auparavant, repassez chez votre mère afin qu'elle vous offre le fameux Pokématos, un objet multifonctions très important et très utile qui vous accompagnera tout au long du jeu ! Le Pokématos Dirigez-vous ensuite vers l'Ouest, sur la route 29 : votre aventure débute enfin ! Profitez des Pokémon sauvages et des dresseurs pour entraîner vos Pokémon. Vous pouvez ramasser des Objets, qui sont stockés dans les différentes Poches de votre Sac, mais vous ne pouvez pas encore récolter de Noigrumes ou capturer de Pokémon. Patience... Ville Griotte - Route 29 A votre arrivée à Ville Griotte, un vieillard, le Guide, vous fait visiter la ville et vous donne à la fin une paire de baskets pour vous dégourdir les jambes. Ces Chaussures de Sport vous permettent de courir et donc de vous déplacer plus vite. Sachez qu'il est possible de les activer en continu. Ensuite soignez vos monstres au Centre Pokémon et n'hésitez pas à récolter des informations auprès des personnages qui s'y trouvent. Exemple d'un Centre Pokémon Faites également quelques courses à la Boutique Pokémon de la ville : elle n'est pas encore bien achalandée, mais vous y trouverez davantage de produits une fois votre premier Badge en poche. Dès que vous quittez la ville vers le nord, le Guide revient et insère un Coupon Carte dans votre Pokématos, ce qui active la carte de Johto. Elle vous permet non seulement de vous repérer dans la région, mais aussi de prendre des notes. En sortant de la ville, vous aurez pour mission d'aller voir M. Pokémon. Sa maison est au nord de Ville Griotte, empruntez donc la Route 30. En chemin, visitez la première maison et recevez la Boîte Noigrume vous permettant de récolter enfin les précieux fruits. Faites un test sur le Noigrumier à proximité. Une fois arrivé chez M. Pokémon, celui-ci vous donne l'Œuf Mystère et vous demande de le montrer au Prof. Orme. C'est ici que vous rencontrez aussi le Prof. Chen. qui vous remet un Pokédex, l'outil indispensable de tous les dresseurs de Pokémon, et qui vous demande de le compléter pour lui. En sortant de la maison, vous recevez un coup de téléphone du Prof. Orme : vous devez rapidement revenir à la ville de départ : Bourg Geon ! Reprenez la Route 30 vers le sud, puis la 29 vers l'est. En chemin, vous pouvez combattre deux Dresseurs qui vous défient quand vous croisez leur regard. Ces combats donnent de l'expérience à votre Pokémon et vous permettent de gagner un peu d'argent. Mais attention, près de la Route 29, un Dresseur aux cheveux rouges nommé "???" vous lance un défi : c'est votre Rival à qui vous allez avoir affaire tout au long de la partie. Pokémon du rival Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS Votre rival aura : Pokémon #155 HERICENDRE Votre rival aura : Pokémon #158 KAIMINUS Votre rival aura : Pokémon #152 GERMIGNON Une fois que vous l'avez combattu, retournez à Bourg Geon afin de retrouver le Prof. Orme. Il vous informe qu'un vol de Pokémon a eu lieu dans son labo. On a reconnu votre Rival. Un agent de police vous demande alors son nom : écrivez celui que vous voulez lui attribuer. Donnez ensuite l'Oeuf Mystère au Prof. Orme. qui vous conseille d'aller défier les différents champions d'arène, à commencer par celui de Mauville. Parlez ensuite à son assistant qui vous remettra gracieusement 5 PokéBall afin que vous puissiez commencer votre quête dans les meilleures conditions ! Passez faire un petit coucou à votre mère qui vous propose d'économiser pour vous : il vaut mieux accepter, car elle peut ainsi vous acheter des Objets et des Baies rares. Partez ensuite vers le nord-ouest, empruntez à nouveau la Route 29, retraversez Ville Griotte en direction de la Route 30 et de la Route 31. En chemin, Célesta/Luth vous apprend comment attraper des Pokémon sauvages pour former votre équipe et compléter votre Pokédex. En passant à la Boutique de Ville Griotte, faites le plein de nouveaux Objets. Route 30 et 31 Voici le moment d'entraîner votre Pokémon de départ : combattez un maximum de dresseurs. Essayez d'attraper d'autres Pokémon, par exemple un HOOTHOOT ou un ROUCOOL qui sont très nombreux sur ces routes : à ce niveau du jeu, l'idéal est d'avoir des Pokémon ayant un niveau supérieur à 10. Sur la Route 31, vous apercevez l'entrée de l'Antre Noir, une caverne trop sombre pour que vous puissiez l'explorer. Vous y reviendrez lorsque vous aurez obtenu la CT70 Flash pour pouvoir l'éclairer. Juste avant d'arriver à Mauville, en passant la porte de la ville, Célesta/Luth vous offre le Magnéto VS qui vous permettra d'enregistrer vos combats en link. Mauville et la Tour Chétiflor Vous voilà arrivé à Mauville ! Votre équipe Pokémon est certainement mal en point. Soignez vos monstres dans le Centre Pokémon. Commencez par visiter la ville : - Monsieur Théophile, le maître de l'Académie Pokémon, vous y emmène pour un cours sur les Pokémon. - un garçon blond, devant le Centre Pokémon, échange des Tessons contre des Baies. - choisissez votre apparence pendant les connexions en parlant à un jeune homme à l'étage du Centre Pokémon. - échangez, si vous le souhaitez, un Onix contre un Chétiflor dans la maison à gauche du Centre. Impossible pour l'instant de défier le Champion de l'arène : vous devez d'abord vous rendre à la Tour Chétiflor. Une fois trouvée, entrez-y. Cette tour a plusieurs particularités : la première c'est son pilier central qui est en mouvement perpétuel, la seconde particularité de cette tour, sont les Sages qui y habitent... Ils possèdent tous un CHETIFLOR dans leur équipe ! Vous comprenez à présent pourquoi HERICENDRE vous facilitera la tâche, si vous l'avez choisi au début de la partie. Sinon un Pokémon Vol fera l'affaire. Grimpez dans la tour en combattant les occupants, profitez-en pour faire monter le niveau de vos Pokémon. Lorsque vous arrivez au 3ème étage, combattez le Sage Joachim afin de récupérer la CT70 : FLASH nécessaire à l'éclairage des endroits sombres. Sage Joachim Pokémon #163 Niveau 10 Pokémon #069 Niveau 7 Pokémon #069 Niveau 7 A gagner : CT70 Flash Une fois battu, sortez de la Tour, soignez vos Pokémon, puis dirigez-vous vers votre première arène Pokémon : L'arène de Mauville ! Le badge Zéphir vous attend ! Pour rencontrer le champion, empruntez le monte-charge en bois, suivez le chemin suspendu en forme de "S", ratatinez au passage les deux dresseurs qui vous guettent à gauche et à droite et accédez enfin à la plate-forme transparente sur laquelle vous attend le Champion Albert. Il a deux Pokémon de type vol : évitez donc d'utiliser le type plante et battez-le facilement avec un Pokémon Roche. Champion Albert Pokémon #016 Roucool Niveau 9 Pokémon #017 Roucoups Niveau 13 A gagner : Badge Zéphir et CT51 Atterrissage Après avoir triomphé face à Albert, allez dans la Boutique de la ville, suite à un appel du Prof. Orme. Son assistant vous confie l'Oeuf Mystère (contenant TOGEPI) que vous aviez transporté au début. Il vous charge d'en prendre soin jusqu'à son éclosion (c'est-à-dire lorsque vous aurez effectué un certain nombre de pas...) En sortant du magasin, vous tombez sur une Danseuse en kimono : c'est la première d'une série de cinq rencontres indispensables à la poursuite du jeu... Vous pouvez refaire un tour au Centre Pokémon : le Club Wi-Fi du sous-sol en est maintenant accessible et vous pouvez y recevoir votre Registre Ami, indispensable pour échanger ou combattre en ligne avec vos amis. L'arène suivante se trouve à Ecorcia : sortez donc de la ville et dirigez-vous vers la Route 36, à l'ouest. Vous pouvez faire un détour par l'Antre Noir, puisque vous détenez désormais la CT Flash, mais vous n'aurez accès qu'à la première partie de la grotte. Il vous faudra quand même y revenir plus tard ! La Route 36 et les Ruines d'Alpha Au début de la Route 36, un jeune garçon vous offre la CS Éclate-Roc : ayant obtenu le Badge de Mauville, vous pouvez l'utiliser de suite pour briser des rochers particuliers qui bloquent l'accès de certains endroits ou sous lesquels se dissimulent des objets et des Pokémon inhabituels. Un arbre étrange bloque le reste de la route. Vous reviendrez plus tard pour dégager l'accès. En allant vers le sud, vous pouvez visiter les Ruines d'Alpha, domaine des Zarbi, ces mystérieux Pokémon qui ressemblent beaucoup aux lettres de l'alphabet et dont vous pouvez collectionner les 28 variétés ! Les Ruines possèdent plusieurs salles, dans lesquelles vous devez résoudre un Puzzle pour pouvoir accéder à la suivante. Après avoir réussi le premier, vous obtenez le Carnet Zarbi pour y enregistrer les différentes sortes de Zarbi rencontrées. Vous ne pouvez continuer vos recherches très longtemps, car il vous faut la CS Surf pour accéder à certains endroits. Vous reviendrez donc plus tard... Sortez des Ruines par l'est et prenez la Route 32. Routes 32 et 33, les Caves Jumelles Le route 32 est assez longue et a un environnement varié : des plaines, un peu de rivière et une grotte. De quoi entraîner toutes sortes de Pokémon ! Cette route est blindée de dresseurs, le niveau des autochtones est plutôt moyen, voir bon ! Profitez de l'aubaine pour développer vos Pokémon et les rendre plus forts ! L'idéal est de sortir de cette route avec des Pokémon ayant un niveau tournant autour de 20. Un homme vous remet l'objet Grain Miracle : c'est l'occasion de tester les effets d'un objet tenu par un Pokémon en combat... Profitez de cette route, des herbes, des grottes et de l'eau pour attraper quelques Pokémon. Vous pouvez y rencontrer des AXOLOTO ou encore des WATTOUAT. Avant d'entrer dans les grottes, vous découvrirez un Centre Pokémon. Un pêcheur vous y donne un objet très intéressant : la Canne ! Avec elle, vous pourrez facilement attraper des Pokémon eau (de faible niveau toutefois). Un autre personnage vous fait cadeau d'une Appât Ball, idéale pour capturer les bestioles pêchées ! Soignez vos Pokémon, puis entrez dans les Caves Jumelles. Vous ne pouvez en explorer qu'une partie du rez-de-chaussée et du premier sous-sol. Mais vous apprenez que tous les vendredis, on y entend le cri d'un Pokémon rare, venant du fond de la caverne : vous reviendrez donc quand vous possèderez la CS Surf. Progressez jusqu'au fond en récupérant les Objets et en combattant les Dresseurs qui ont des Pokémon de type Roche et Sol. La sortie débouche sur la Route 33. Ecorcia et le Puits Ramoloss Une fois sorti des Caves Jumelles, allez vers l'ouest, en direction de la ville d'Ecorcia, soignez vos Pokémon dans le Centre, puis sauvegardez votre partie, car il va y avoir de l'action ! Pour l'instant, impossible d'accéder à l'arène, bloquée par un Sbire de la Team Rocket. Dirigez-vous vers la demeure de Fargas, le fabricant réputé de Balls. Ce dernier s'enfuit alors en courant vers la grotte que vous avez dû apercevoir à l'entrée de la ville : le Puits Ramoloss ! Suivez-le jusqu'au Puits Ramoloss : il est occupé par la fameuse Team Rocket qui y retient prisonniers tout plein de gentils Ramoloss dans l'intention de leur couper la queue ! Combattez tous les sbires que vous voyez et battez à plates coutures le Commandant Lance. Une fois que vous avez libéré ce lieu de la Team Rocket, retournez en ville où Fargas vous remercie en vous donnant une Speed Ball de sa fabrication. Vous pouvez désormais lui apporter chaque jour un lot de Noigrumes pour qu'il vous en fasse des Balls spéciales. Dirigez-vous vers l'arène d'Ecorcia, afin d'arracher votre second badge à son champion ! Combattez les dresseurs de l'arène : ils ont des Pokémon insectes assez faibles. Ceci fait, allez voir Hector, le champion de l'arène ! Assurez-vous d'avoir des Pokémon ayant un niveau avoisinant 20 pour vous garantir une victoire aisée. Ses Pokémon sont assez simples à affronter. Il faut cependant faire attention à son Insecateur qui peut s'avérer redoutable ! Champion Hector Pokémon #123 Insecateur Niveau 17 Pokémon #011 Chrysacier Niveau 15 Pokémon #014 Coconfort Niveau 15 A gagner : Badge Essaim et la CT 89 Demi-Tour Une fois que vous avez vaincu Hector, soignez vos monstres et visitez le Four à Charbon : les Canarticho chéris du Charbonnier ont disparu ! Il a bien envoyé son apprenti les chercher au Bois aux Chênes, mais il s'inquiète de ne pas le voir revenir... Rendez-lui service et dirigez-vous vers l'ouest pour voir ce qui se passe au Bois aux Chênes. Mais attention ! Lorsque vous vous présenterez devant l'entrée de la forêt, votre Rival apparaîtra et aura avec lui une équipe assez puissante qui risque de vous donner du fil à retordre ! Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Pokémon #156 Feurisson Niveau 18 Pokémon #041 Nosferapti Niveau 16 Pokémon #092 Fantominus Niveau 14 Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Pokémon #159 Crocrodil Niveau 18 Pokémon #041 Nosferapti Niveau 16 Pokémon #092 Fantominus Niveau 14 Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS Pokémon #153 Macronium Niveau 18 Pokémon #041 Nosferapti Niveau 16 Pokémon #092 Fantominus Niveau 14 Bois aux Chênes Après avoir combattu votre rival, allez soigner vos Pokémon, puis dirigez-vous à l'ouest, vers le Bois aux Chênes. En passant, vous remarquerez l'Apprenti du Charbonnier qui a perdu ses deux Canarticho. Il va falloir les attraper tous les deux en les surprenant par derrière. Pour cela, utilisez les branchages au sol : marchez dessus pour faire du bruit et attirer leur attention. Le premier Canarticho se trouve un peu plus à l'est : passez d'abord sur les branchages au sud du volatile ; le bruit attire son attention et il se tourne vers le sud ; contournez-le par le sentier au nord, puis à l'ouest et enfin au sud pour le prendre par revers. Le deuxième Canarticho est encore plus à l'est : approchez-le par le sud pour le faire fuir à l'est ; marchez ensuite sur les branchages à l'est pour attirer son attention, puis contournez-le par le nord, l'ouest et enfin le sud pour le capturer. Avec un peu de technique, vous devriez y arriver! Une fois les deux volatiles attrapés, le Charbonnier vous rejoint et, pour vous remercier, vous fait don de la CS 01 Coupe, que vous pourrez apprendre à l'un de vos Pokémon et qui vous permet de couper les petits arbres bloquant certains accès. Si vous prenez le temps de retourner à Ecorcia, dans son Four, l'apprenti vous donnera également l'objet Charbon qui stimule les attaques de type Feu. Continuez à parcourir la forêt en progressant vers le nord. - vous tombez sur l'Autel du Bois aux Chênes, dédié à la divinité de la forêt. - vous y trouvez un Move Tutor qui vous enseignera Coud'Boule : cette capacité permet de secouer les arbres abritant des Pokémon particuliers. - un peu plus loin, vous rencontrez une deuxième Danseuse en kimono que vous devez guider vers la sortie. - à la sortie, vous pourrez également parler à une jeune femme, ce qui vous permettra d'obtenir la CT 12 Provoc. Vous débouchez sur la Route 34. La Route 34 et Doublonville Vous pouvez vous rendre à Doublonville en suivant cette route vers le nord. Dans les hautes herbes se dissimule Métamorph, un Pokémon très utile pour la reproduction ! Célesta/Luth apparaît près de la Pension et vous présente le vieux couple qui s'en occupe : ils peuvent élèver pour vous deux Pokémon, afin qu'ils augmentent de plusieurs niveaux ; et si ces Pokémon sont de sexe opposé et compatibles, ils se reproduiront et vous obtiendrez un oeuf ! Vous voilà arrivé à Doublonville, la plus grosse ville de Johto. - l'entrée de l'arène est momentanément bloquée... - visitez le Centre Commercial pour y acheter des Objets que vous trouverez difficilement ailleurs. - au 4ème étage, un garçon vous échange un Machoc tenant le Brac. Macho (objet unique) contre un Soporifik. - tentez le sort au Coin de la Chance du 5ème étage. - au sous-sol, des Machopeur vous déplaceront des conteneurs pour que vous puissiez récupérer des Objets. - empruntez le Doublon-Tunnel pour en voir les différentes Boutiques : Costumier, Studio Photos, Solderie, Coiffeur, Herboriste (certains jours seulement) - vous y rencontrez Célesta/Luth qui vous offre le Coffret Mode vous permettant de déguiser vos Pokémon à l'aide d'Accessoires. - faites un tour au Casino où M. Jeu vous donne la Boîte Jetons, puis tentez votre chance à la Voltorbataille ! - à l'est de la ville, obtenez une Bicyclette au magasin "Cycles à gogo", pour pouvoir vous déplacer encore plus rapidement ! - visitez la Tour Radio, parlez à l'hôtesse de droite et répondez au questionnaire par "oui, oui, non, oui, non" pour obtenir le Coupon Radio permettant d'écouter la radio de votre Pokématos. - au premier étage, recevez la Carte Bleue de Buena qui permet de cumuler les points gagnés au "Mot de Passe de Buena". - au rez-de-chaussée, participez à la Loterie Pokémon. - rendez-vous au Terminal Mondial pour y échanger des Pokémon via la Connexion Wi-Fi. L'arène est enfin débloquée. Surprise, vous n'y verrez aucun garçon, que des filles ! La championne s'appelle Blanche et s'est spécialisée dans les Pokémon de type Normal. Un Pokémon Combat ne sera pas de trop dans votre équipe face à son redoutable Ecremeuh ! Championne Blanche Pokémon #035 Mélofée Niveau 17 Pokémon #241 Ecremeuh Niveau 19 A gagner : Badge Plaine et CT 45 Attraction Quand vous l'aurez battu, elle pleurera, mais vous donnera quand même votre badge, bien mérité. Passez ensuite chez la Fleuriste à droite de l'arène pour récupérer un petit arrosoir bien utile appelé CARAPUCE à O. Avant de quitter la ville, il vous reste une petite mission à accomplir : en parlant à l'employé de la porte nord, il vous confie une lettre tenue par un Piafabec pour l'un de ses amis : faites une place pour lui dans votre équipe et ramenez le volatile à l'homme sur la Route 31. De retour à la porte nord de Doublonville, l'employé vous récompense ! Votre prochain objectif est l'arène de Rosalia. Lancez-vous donc sur la Route 35 et profitez-en pour faire un petit tour au Parc Naturel et au Dôme PokéAthlon. La Route 35 et le Dôme PokéAthlon Une dizaine de Dresseurs vous attendent sur la Route 35, en remontant vers le nord, le long de l'étang. Objets et Pokémon se trouvent à l'intérieur de la clôture. Tout au nord se trouve le Portail du Dôme PokéAthlon et du Parc Naturel. - au Dôme PokéAthlon, vous êtes accueilli pour la première fois par Alcide, le propriétaire. Le PokéAthlon est une compétition sportive dans laquelle vos Pokémon peuvent participer à une dizaine d'Epreuves différentes, en fonction de leurs Performances. - le vendeur de la Boutique de Noigrume Drinks ajoute la fonction Noigrume Shaker à votre Boîte Noigrumes, vous permettant ainsi de confectionner vous-même des Drinks pour booster les Performances de vos Pokémon. - Blanche, la championne de Doublonville, vous fait cadeau d'un Jogging. Le Parc Naturel et les Routes 36 et 37 - au Parc Naturel, vous ne trouverez que des Pokémon de type insecte. - une maîtresse assise sur un banc vous remet l'objet Vive Griffe - le mardi, le jeudi, ainsi que le samedi, vous pouvez participer à un Concours de Capture d'insectes. Le premier gagne une Pierre d'évolution, le deuxième une Pierre Stase et le troisième une Baie. Continuez votre chemin vers la Route 36, soit par la porte est du Parc, soit en utilisant Coupe sur les petits arbres situés au nord-est de la Route 35. Vous retrouvez l'arbre bizarre qui bloquait la route. N'utilisez pas Coupe, mais le CARAPUCE à O (obtenu récemment à Doublonville) : un Simularbre sauvage de niveau 20 apparaît ! Il est unique, donc, attrapez-le ! Pour vous remercier d'avoir débloqué la route, Flora vous offre une série de Baies, ainsi que le Plante-Baies qui vous permet de cultiver vous-même les fruits reçus. Testez-le en reproduisant des Baies Oran dont vous aurez besoin par la suite. Continuez votre chemin sur la Route 37, battez les Dresseurs et récoltez les Noigrumes. Vous arrivez à Rosalia. Rosalia et la Tour Cendrée Commencez par faire le tour de la ville : - rendez-vous au Centre Pokémon (pour soigner vos Pokémon !). Vous y rencontrez Léo, qui met à jour le PC de ???. - répondez aux questions de l'homme dans la maison à gauche du centre et recevez le Cherch'Objet qui permet de détecter les objets cachés. - à la salle de Danse, un Sbire de la Ream Rocket embête une Danseuse en kimono (la troisième que vous rencontrez). - après l'avoir battu, allez voir le Gentleman spectateur pour qu'il vous donne la CS 03 Surf, utilisable en dehors du combat dès que vous aurez obtenu le Badge Brume. - l'accès à la Tour Carillon, au nord de la ville, est bloqué. Il faudra y revenir plus tard... Pour pouvoir utiliser la CS Surf en dehors du combat, direction l'arène ! Mais il y a un problème. Vous remarquerez qu'elle est inaccessible... Dirigez-vous donc vers la Tour Cendrée, au nord de la ville, pour y chercher Mortimer, le Champion d'arène. Mais, auparavant, soignez bien vos Pokémon, car vous devez les avoir en forme pour ce qui vous attend. A travers le trou du plancher brûlé, vous pouvez apercevoir les statues de Raikou, Entei et Suicune, les trois Chiens Légendaires. Vous rencontrez également le Champion Mortimer et un certain Eusine venu à la recherche de Suicune. Mais votre Rival vous barre le passage ! Encore une fois, l'ensemble des lettres qui sortiront de sa bouche formeront la phrase : "Les légendaires seront à moi !" Il va falloir, une fois de plus, lui donner une leçon exemplaire. Voici ses Pokémon : Pokémon du rival Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS Votre rival aura : Pokémon #092 Fantominus Niveau 20 Votre rival aura : Pokémon #092 Fantominus Niveau 20 Votre rival aura : Pokémon #092 Fantominus Niveau 20 Pokémon #041 Nosferapti Niveau 20 Pokémon #041 Nosferapti Niveau 20 Pokémon #041 Nosferapti Niveau 20 Pokémon #156 Feurisson Niveau 22 Pokémon #159 Crocrodil Niveau 22 Pokémon #153 Macronium Niveau 22 Pokémon #081 Magneti Niveau 18 Pokémon #081 Magneti Niveau 18 Pokémon #081 Magneti Niveau 18 Une fois que vous avez éliminé votre Rival, descendez au sous-sol de la Tour en empruntant l'échelle. Là, vous verrez les trois statues s'animer ! N'ayez pas peur, car ils fuiront. Mais ne vous inquiétez pas, vous les rencontrerez en combat plus tard dans l'aventure et vous pourrez les capturer. Après cet évènement, l'Arène s'est débloquée ! Vous pouvez donc aller tenter votre chance contre le champion ! Mortimer vous affronte avec des Pokémon de type Spectre et Poison. Des Pokémon de type Psy, Spectre et Ténèbres sont votre meilleure arme. Joignez-y un Pokémon de type Normal pour contrer l'attaque Ball'Ombre de son Ectoplasma. Attention, l'Arène est plongée dans le noir et n'est éclairée que par des lumières autours des dresseurs. Vous devez suivre le chemin sans tomber pour arriver devant le champion, sous peine de revenir à l'entrée. Champion Mortimer Pokémon #092 Fantominus Niveau 21 Pokémon #093 Spectrum Niveau 21 Pokémon #094 Ectoplasma Niveau 25 Pokémon #093 Spectrum Niveau 23 A gagner : Badge Brume et CT30 Ball'Ombre Un homme, au nord de l'arène, vous apprend que le Pokémon qui éclaire le Phare d'Oliville est malade : ce sera donc votre prochaine destination...La Route 38 chemine vers l'ouest : battez les cinq Dresseurs et ramassez Noigrumes et objets. Sur la Route 39 : - vous rencontrez M. Baoba, le directeur du Parc Safari : il vous contactera pour l'ouverture de son nouveau parc à Irisia. - rendez-vous au Ranch Meumeu, au nord, pour guérir un Ecremeuh malade et donnez-lui cinq Baies Oran. - la fille qui est à sa gauche vous offre alors la Boîte Sceaux qui vous permet de stocker les Sceaux servant à décorer vos Capsules Ball. - celle de droite vous fait cadeau de plusieurs Sceaux pour démarrer votre collection. - la fermière vous donne la CT Don Naturel - son mari vous vend du Lait Meumeu, une boisson très nourrissante qui restaure 100 PV à un Pokémon. Poursuivez vers le sud pour atteindre Oliville, le seul port de Johto. En traversant la ville : - vous rencontrez votre Rival. Eh ! Ne vous affolez pas ! Il ne vous défie pas en combat ! Il vous informe simplement que Jasmine, la Championne de l'arène est au Phare pour s'occuper d'un Pokémon malade. - un pêcheur dans la maison au nord du Centre Pokémon vous donne la Super Canne, plus efficace que la précédente. - un autre, dans une maison voisine vous échange un Voltorbe contre un Krabby. - au Centre Pokémon, si vous lancez un combat contre une fille, vous pouvez admirer ses Capsules Balls. - justement, la petite fille qui vit dans la maison au nord de la Boutique vous fait cadeau, chaque jour, de trois sortes de Sceaux différents. - au sud de la ville se trouve l'Embarcadère de l'Aquaria, le bateau Express qui relie Johto à Kanto. Il n'est pas encore opérationnel... - dirigez-vous enfin vers le Phare, à l'est, où de nombreux Dresseurs et Objets vous attendent. Le Phare d'Oliville Vous allez devoir monter au sommet pour rencontrer la Championne de l'Arène d'Oliville. Attention, il faut prendre les escaliers et non l'ascenseur ! L'un des étages semble ne pas avoir d'issue : pas de panique ! Il vous suffit de passer par la fenêtre pour vous retrouver sur la passerelle extérieure. Arrivé en haut, parlez à Jasmine qui vous explique que le fameux Pokémon malade est en fait un Pharamp chargé d'éclairer la mer et qu'il va vous falloir faire un tour à Irisia pour y chercher la Potionsecret qui soignera le pauvre Pokémon. Utilisez l'ascenseur pour redescendre plus rapidement. Les Chenaux 40 et 41, Irisia Rendez-vous sur la plage au sud-ouest d'Oliville. Vous y trouvez la Porte d'accès à la Zone de Combat, mais elle ne vous sera accessible que lorsque vous aurez battu la Ligue. Vous y reviendrez donc plus tard... La seule façon d'atteindre Irisia est de surfer vers le sud sur le Chenal 40: quatre Dresseurs vous y guettent. Puis de bifurquer à l'ouest, sur le Chenal 41 : longez les rochers et battez les dix Dresseurs qui infestent les eaux. Impossible de traverser les tourbillons sans la CS Siphon : là aussi, vous reviendrez plus tard... Le héros pêche sur la route qui sépare Oliville d'Irisia. Maintenant que vous avez traversé le Chenal 41, vous accostez sur la terre ferme, à Irisia : - n'oubliez pas pourquoi vous êtes venu(e) ici et récupérez la Potionsecret pour guérir Pharamp dans la Pharmacie de la ville. - faites-vous tirer le portrait devant la Maison du Photographe. - un jeune garçon dans l'une des maisons vous confie son Caratroc (faites de la place dans votre équipe). - au nord, brisez les petits rochers avec Éclate-Roc pour trouver des Objets ou des Pokémon intéressants. - à l'est, vous trouvez une grotte, le Portail Falaise, qui mène au Parc Safari : malheureusement, celui-ci est encore en travaux, il vous faut attendre le feu vert de M. Baoba... - dans le petit enclos, vous tombez nez à nez avec Suicune qui s'enfuit : c'est votre première rencontre avec lui, mais pas la dernière... Patience ! - justement, Eusine n'est pas loin et vient vous défier. Eusine Pokémon #096 Soporifik Niveau 25 Pokémon #101 Electrode Niveau 27 Pokémon #093 Spectrum Niveau 25 Une fois battu, il repart à la poursuite du Pokémon légendaire. L'arène d'Irisia Maintenant, direction l'arène ! Pour affronter le Champion Chuck, vous devez atteindre l'étage le plus élevé pour enclencher l'interrupteur qui arrêtera la cascade. Chuck utilise des Pokémon de type Combat : les attaques de type Vol et Psy seront très efficaces contre lui. Une fois battu, il vous donne le Badge Choc. Champion Chuck Pokémon #057 Colossinge Niveau 29 Pokémon #062 Tartard Niveau 31 A gagner : Badge Choc et CT 01 Mitra-Poing En sortant de l'arène, sa femme, fière de vous, vous offre la précieuse CS 02 Vol qui vous permet de retourner rapidement dans une ville (ou certains lieux) que vous avez déjà visités ! Apprenez-la à un Pokémon de type Vol et justement, profitez-en pour retourner à Oliville... Retour à Oliville De nouveau à Oliville, il va vous falloir retourner au Phare voir Jasmine. Remettez-lui la Potionsecret pour qu'elle puisse soigner Pharamp. Ensuite, elle retourne soulagée vers son arène. Vous allez enfin pouvoir la combattre... Cette fois-ci, pas de Dresseurs dans l'arène : vous les avez déjà tous rencontrés au Phare ! Jasmine est seule, avec ses Pokémon de type Acier : vous en viendrez à bout grâce à des attaques de type Feu, Combat et Sol. A l'issue du combat, elle vous offre le Badge Minéral. Championne Jasmine Pokémon #081 Magnéti Niveau 30 Pokémon #081 Magnéti Niveau 30 Pokémon #208 Steelix Niveau 35 A gagner : Badge Minéral et CT 23 Queue de Fer Une fois le badge et la CT gagnés, vous recevez un appel de M. Baoba vous informant que le Parc Safari est opérationnel. Vers le Parc Safari Retournez alors au Portail Falaise en passant par Irisia. A l'intérieur, prenez la sortie sud qui débouche sur la Route 47. Six Dresseurs vous attendent le long de cette route montagneuse : ratatinez-les et récupérez les Objets en chemin avant d'atteindre la Grotte falaise à l'ouest. Au début de la grotte, il y a deux échelles : - celle qui mène vers le bas ne vous permet pas de progresser bien loin sans les CS Cascade et Escalade. Vous y reviendrez plus tard... - celle qui monte vous mène à la Route 48. Au bout de la route se trouve le Portail Safari. Il comprend un Centre Pokémon et plusieurs étals. L'un d'eux vend des Balls, l'autre des Fortifiants. Dirigez-vous maintenant vers le Parc Safari : c'est un vaste espace composé de six parcelles (herbeuses, marécageuses, rocheuses...) servant d'habitat à des Pokémon variés. Pour 500 Pokédollars, vous recevez 30 Safari Balls et le droit de capturer autant de Pokémon que vous le pouvez jusqu'à épuisement du stock. Lorsque vous pénétrez dans le hall, M. Baoba vous propose le test pour devenir propriétaire du parc. La première épreuve consiste à capturer un Racaillou et à le lui montrer. Vous ne pouvez rien faire de plus pour le moment : le propriétaire vous contactera plus tard... Retournez à Rosalia pour prendre la Route 42, à l'est de la ville. La Route 42 et le Mont Creuset La Route 42 relie Rosalia à Acajou, longe trois entrées du Mont Creuset et en traverse une partie. Commencez par suivre la route : - un montagnard sort de la première entrée et vous offre la CS 04 Force qui vous permet de pousser les rochers ronds bloquant certains accès. - surfez pour traverser l'étendue d'eau. - utilisez Coupe pour pénétrer dans la petite clairière : outre trois Noigrumiers, vous y verrez Suicune pour la deuxième fois, et pour la deuxième fois il s'enfuira... Patience ! - combattez les Dresseurs, ramassez les Objets et retournez à l'entrée du Mont Creuset la plus à l'ouest. Ce Mont est un véritable labyrinthe ! - progressez vers le fond en utilisant Force pour pousser les rochers. Si vous vous trompez, il suffit de quitter l'étage, puis de revenir. Les rochers seront à nouveau à leur place initiale. - en suivant le tunnel, vous finissez par vous retrouvez à l'entrée la plus à l'est, en direction d'Acajou. - essayez alors l'entrée du milieu qui vous permet d'aller un peu plus loin dans la grotte, jusqu'à ce que vous soyez bloqué par une cascade. Vous y reviendrez plus tard, bien entendu... Rejoignez la Route 42 et progressez vers Acajou. Acajou, la Route 43 et le Lac Colère Vous êtes enfin arrivé dans la ville d'Acajou. - si vous vous dirigez vers l'arène, vous remarquez qu'elle est inaccessible. On vous annonce l'arrivée de la Team Rocket dans les parages... - passez une première fois à la Boutique de souvenirs. - achetez un Bonbon Rage à l'homme qui vous bloque l'accès à la Route 44. - vous ne pouvez plus écouter la radio, elle est envahie par des ondes folles... Dirigez-vous vers le nord et le Lac Colère. Surtout évitez de passer par la porte de la ville : elle est occupée par la Team Rocket qui extorque 1 000 Pokédollars à tous les passants ! Prenez plutôt les hautes herbes de la Route 43 : il y a pas mal de Dresseurs, certes, mais le prix en vaut le coup. Le Léviator Rouge Arrivé au Lac Colère, commencez par en faire le tour pour parler aux gens et ramassez les Objets. (A noter : si vous y revenez un mercredi, à marée basse, vous trouverez d'autres Objets.) Puis surfez jusqu'au centre du Lac : vous allez voir un Léviator... Rouge ? Oui, un Léviator Rouge. C'est un Pokémon Shiney, le seul du jeu que vous pourrez rencontrer ainsi. Rencontre avec le Léviator Rouge. Il est fortement conseillé de le capturer, car les Shiney sont très rares et vous ne vous retrouverez pas dans une telle situation aussi souvent ! En plus de ça, il tient l'Objet Écaille Rouge, échangeable contre un Multi Exp chez M. Pokémon. Le Multi. Exp permet de partager entre plusieurs Pokémon les points d'expérience gagnés au combat. Combat contre le Léviator Rouge. En quittant le Lac, vous rencontrez un nouveau personnage, Peter, qui vous demande de l'aider à combattre la Team Rocket. Bien entendu, vous acceptez ! Repaire Rocket et arène d'Acajou Retournez alors à Acajou. Suivez Peter et entrez dans la Boutique de Souvenirs : l'arrière s'ouvre sur un passage secret qui mène à la base secrète de la Team Rocket. Le Repaire Rocket Maintenant, vous êtes habitué(e) et vous savez très bien que vous aurez beaucoup d'adversaires à combattre dans le Repaire Rocket : - chaque fois que vous passez devant l'une des statues de Persian, vous déclenchez l'alarme anti-intrus et deux Sbires viennent vous attaquer. - tout en esquivant les statues, allez jusqu'au PC qui se trouve derrière le Scientifique Rayan et désactivez le système anti-intrus. - dirigez-vous vers les escaliers ouest qui descendent au deuxième sous-sol, mais le plancher coloré qui vous en sépare est piégé par des Pokémon qui en surgissent. - combattez-les ou faites le grand tour... - au deuxième sous-sol, Peter soigne votre équipe. - c'est ici que se trouve le générateur d'ondes folles qui perturbent votre radio, mais vous ne pouvez y accéder pour le moment. - descendez au troisième sous-sol, trouvez les Sbires de l'étage et arrachez-leur les mots de passe nécessaires à l'ouverture de la chambre du Boss. - entrez dans la chambre du Boss et affrontez le Commandant Lambda déguisé en Giovanni. Commandant Lambda Pokémon #041 Nosferapti Niveau 22 Pokémon #109 Smogo Niveau 22 Pokémon #020 Rattatac Niveau 24 - il s'enfuit, mais vous vous rendez compte que son Cornebre est capable d'imiter sa voix et de répéter le dernier mot de passe nécessaire à l'ouverture de la porte menant au générateur. - poursuivez-le jusqu'au deuxième sous-sol et déverrouillez la porte. - un Sbire et un autre Commandant, Ariane, apparaissent ; Peter vous rejoint pour un ultime Combat Duo : vous serez assisté d'un Dracolosse niveau 40 ! Commandant Ariane et Sbire Rocket Leader Rocket Pokémon #024 Arbok Niveau 25 Pokémon #198 Cornebre Niveau 27 Pokémon #044 Ortide Niveau 25 Sbire Rocket Pokémon #096 Soporifik Niveau 18 Pokémon #088 Tadmorv Niveau 20 Après cette défaite mémorable, toute la Team Rocket déserte la base. Mais il vous reste une dernière tâche : désactiver le générateur. Il est alimenté par six Electrode, tous de niveau 23. Peter affrontera ceux de droite, vous ceux de gauche. Une fois battus (ou capturés), Peter vous remet la CS 05 Siphon qui permet de franchir les tourbillons. Retournez au premier sous-sol et utilisez le téléporteur pour regagner instantanément la sortie. L'arène d'Acajou Maintenant, vous allez pouvoir affronter Fredo, le champion de l'arène d'Acajou spécialisé dans les Pokémon de type Glace. Poussez les blocs sur le sol gelé pour l'atteindre. Ses Pokémon sont tous sensibles aux attaques de type Plante, mais attention à son Otaria et à son Lamantine qui peuvent endormir les vôtres... A l'issue du combat, vous recevez le Badge Glacier. Champion Fredo Pokémon #086 Otaria Niveau 30 Pokémon #087 Lamantine Niveau 32 Pokémon #221 Cochignon Niveau 34 A gagner : Badge Glacier et CT 07 Grêle Une fois le Champion battu, sortez de l'Arène. Vous recevez alors (comme par hasard) un appel du Prof. Orme vous informant que la radio fonctionne de manière étrange : la Team Rocket utilise les ondes pour proclamer son retour ! Il n'y a plus qu'une chose à faire : vous rendre à la Tour Radio de Doublonville, le seul endroit d'où la Team Rocket peut émettre ! A Doublonville, vous vous rendez compte que la Team Rocket a totalement investi la ville ! Vous devez débarrasser l'endroit de l'équipe ennemie. Foncez à la Tour Radio : malheureusement, un Sbire Rocket vous interdit l'accès à l'étage, car seuls sont admis les membres de la Team... Une seule solution : mission infiltration ! Entrez donc dans le Doublon-Tunnel par l'entrée Nord et allez chez le Costumier. Parlez au Sbire qui se trouve là et recevez un uniforme de la Team Rocket. Retournez alors à la Tour Radio et reparlez au garde, qui cette fois vous laisse passer. Cependant, à peine aurez-vous fait deux pas que votre Rival vous voit et vous démasque. Ce dernier quitte les lieux sans combattre, tandis que le garde, furieux, vous défie avec deux Rattatac de niveau 24. Montez les étages en combattant les Sbires qui traînent. La porte du deuxième est fermée : vous devez obtenir la Carte Magnétique pour pouvoir l'ouvrir, alors continuez à monter. Une fois arrivé au quatrième étage, vous trouvez le Directeur de la Tour Radio... Ou plutôt le Commandant Lambda déguisé ! Vous devez donc le combattre : faites attention car il est assez coriace... Commandant Lambda Pokémon #109 Smogo Niveau 30 Pokémon #110 Smogogo Niveau32 Pokémon #109 Smogo Niveau 30 Pokémon #109 Smogo Niveau 30 Pokémon #109 Smogo Niveau 30 Pokémon #109 Smogo Niveau 30 Une fois battu, il vous révèle que le véritable Directeur est enfermé dans un sous-sol et vous donne la Clé Sous-Sol qui vous permet dorénavant d'accéder à l'entrepôt souterrain via le Doublon-Tunnel. Allez soigner vos Pokémon et entrez dans le Doublon-Tunnel par l'entrée sud. Le Doublon-Tunnel (2ème visite) Vous y rencontrez pour la quatrième fois une Danseuse en kimono avec qui vous aurez une courte discussion... La Clé Sous-Sol ouvre la porte du Repaire Rocket : prenez l'escalier qui descend vers l'entrepôt souterrain où est détenu le Directeur de la Tour Radio. Au deuxième sous-sol, vers l'ouest, votre Rival vous défie une nouvelle fois : il est très coriace, faites attention ! Pokémon du Rival Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS Pokémon #042 Nosferalto Niveau 30 Pokémon #042 Nosferalto Niveau 30 Pokémon #042 Nosferalto Niveau 30 Pokémon #156 Feurisson Niveau 32 Pokémon #160 Aligatueur Niveau 32 Pokémon #154 Meganium Niveau 32 Pokémon #081 Magneti Niveau 28 Pokémon #081 Magneti Niveau 28 Pokémon #081 Magneti Niveau 28 Pokémon #215 Farfuret Niveau 32 Pokémon #215 Farfuret Niveau 32 Pokémon #215 Farfuret Niveau 32 Pokémon #093 Spectrum Niveau 30 Pokémon #093 Spectrum Niveau 30 Pokémon #093 Spectrum Niveau 30 Après l'avoir battu, il est fortement conseillé de retourner soigner vos Pokémon, car l'exploration de l'entrepôt souterrain des Rocket n'est pas terminée : vous avez encore de nombreux adversaires à battre ! Le deuxième sous-sol est cloisonné par des portes, mais trois interrupteurs (bleu, vert et rouge) placés sur un mur vous permettent de les ouvrir alternativement. Pour une ouverture optimale, il faut utiliser cet ordre : Gauche - Milieu - Droite. Une fois que vous avez ouvert l'accès en bas à droite, entrez dans la nouvelle salle et allez libérer le Directeur de la Tour Radio qui vous remet la Carte Magnétique permettant d'ouvrir la porte fermée du 2ème étage de la Tour Radio. La Carte Magnétique en poche, prenez les escaliers à l'est du deuxième sous-sol pour accéder au sous-sol du Centre Commercial. Vous pouvez ainsi retourner facilement vers la Tour Radio afin de faire déguerpir définitivement la Team Rocket de Doublonville ! N'oubliez pas de faire soigner vos Pokémon en passant... La Tour Radio (Retour) Continuez votre ascension dans la Tour. Grâce à la Carte Magnétique, vous pouvez ouvrir la porte fermée du deuxième étage : deux Commandants, Lance, puis Ariane tentent de vous barrer le passage. Au dernier étage, dans l'observatoire, un Leader Rocket, le Commandant Amos vous attend : il a décidé d'appeler à la radio le Maître Giovanni pour qu'il revienne restaurer la gloire passée de la Team Rocket... Mettez donc fin à ses ambitions ! Commandant Amos Pokémon #228 Malosse Niveau 35 Pokémon #109 Smogo Niveau 35 Pokémon #229 Demolosse Niveau 38 Une fois le combat terminé, la Team Rocket disparaît définitivement, officiellement dissoute. Le Directeur de la Tour Radio arrive et vous remet un Objet extrêmement précieux, qui diffère selon votre version : » Si vous jouez sur Or Heartgold, il vous offre l'Arcenci'Aile (Permettant d'aller attraper Ho-Oh), » Si vous jouez sur Argent Soulsilver, il vous offre l'Argent'Aile (Permettant d'aller attraper Lugia). En redescendant, allez voir les différents animateurs des stations radio, ils vous donneront quelques Objets. Il est désormais temps de partir en direction d'Ebènelle afin d'obtenir votre huitième et dernier Badge de Johto ! Pour cela, volez jusqu'à Acajou, où la terrible Route de Glace vous attend... La Route 44 et la Route de Glace Au passage, munissez-vous d'un Pokémon possédant la CS Force, car vous allez en avoir besoin ! Sur la Route 44, à l'est d'Acajou, vous pouvez ramasser Objets et Noigrume et affronter plusieurs dresseurs afin d'entraîner vos Pokémon (ce qui ne vous fera pas de mal). A l'extrémité est de cette route, vous apercevez l'entrée d'une grotte : la Route de Glace. Le sol de la grotte est en partie gelé : une fois le pied sur la glace, vous glissez sans pouvoir vous arrêter jusqu'à ce que vous heurtiez un mur ou un obstacle. Chaque niveau est donc un petit casse-tête qui vous demande de réfléchir à la meilleure manière d'arriver à destination avant de vous lancer... - vers le nord du rez-de-chaussée, n'oubliez pas de récupérez la CS 07 Cascade, permettant de remonter les cascades et indispensable pour accéder à la Ligue Pokémon ! - au premier sous-sol, poussez les rochers afin de les faire tomber dans les trous pour qu'ils vous créent un chemin. Bien entendu, si vous vous trompez, il suffit de redescendre un niveau pour que les rochers retrouvent leur position initiale. - au deuxième sous-sol, vous pouvez maintenant vous diriger grâce aux rochers vers les différents Objets et vers l'escalier suivant. - traversez le troisième sous-sol. - dans la salle suivante, poussez le rocher au bon endroit pour récupérer l'Objet. - traversez le niveau suivant et remontez au rez-de-chaussée. - une Danseuse en kimono (la cinquième) sollicite votre aide : poussez-la dans le dos pour l'aider à regagner la sortie. - faites de même et sortez de la Route de Glace, enfin ! Une fois arrivé à la sortie de cette route infernale, vous vous trouvez à Ebènelle. Ebènelle et l'Antre du Dragon Allez soigner vos Pokémon et faites un petit tour dans la ville : - dans la maison à l'est, une jeune fille vous offre le Ruban Effort si le Pokémon en tête de votre équipe a tous ses EVs distribués. - dans la Maison des Capacités, à côté de la Boutique, quatre Move-Tutors vous proposent d'apprendre, d'effacer ou de ré-apprendre des capacités à vos Pokémon. - l'Antre du Dragon, après le plan d'eau derrière l'arène, est inaccessible pour le moment : vous y reviendrez après avoir battu la Championne. - dirigez-vous maintenant vers l'arène de la ville. Pour progresser dans l'arène, vous devez déplacer chaque plate-forme au-dessus de lave en fusion afin de la rattacher au chemin ! - le bouton rond au centre de la plate-forme la fait pivoter. - les flèches la font avancer. Après avoir réussi à atteindre la Championne Sandra, vous pouvez la défier : elle possède des Pokémon de type Dragon. Léviator peut être vaincu avec des attaques de type Electrik, Draco par des attaques Glace ou Dragon, mais Hyporoi n'est sensible qu'aux attaques Dragon... Préparez votre équipe et en route pour gagner votre 8ème et dernier badge ! Championne Sandra Pokémon #148 Draco Niveau 38 Pokémon #148 Draco Niveau 38 Pokémon #130 Leviator Niveau 38 Pokémon #230 Hyporoi Niveau 41 A gagner : Badge Lever et CT 59 Dracochoc Lorsque vous avez battu Sandra, celle-ci... Ne vous remet pas le huitième et dernier badge qu'il vous faut pour aller défier la Ligue Pokémon ! La rageuse... Elle vous demande de vous rendre dans l'Antre du Dragon. Pour ce faire, armez-vous des CS Surf et Siphon et allez dans la grotte située derrière l'Arène, après le plan d'eau. A l'intérieur, affrontez les quelques dresseurs dotés de Pokémon Dragon et récupérez les Objets en surfant. Mais le plus important se trouve dans l'Autel au milieu du lac : pour vous y rendre, passez le tourbillon à l'est grâce à Siphon. Une fois à l'intérieur, répondez aux question de l'Ancien (si vous répondez faux, il vous reposera la même question, donc choisissez une autre réponse et ça passera tout seul). Ceci fait, Sandra ne peut faire autrement que de vous remettre le badge Lever. Dirigez-vous vers la sortie de la grotte, Sandra vous y attendra à nouveau pour vous donner la CT 59 Dracochoc. Si vous retournez à ce moment-là voir l'Ancien, il vous donne un précieux Minidraco possédant Vit. Extrême pour avoir répondu correctement à ses questions ! (Mais vous pouvez aussi le pêcher...) Une fois sorti de la grotte, le Prof. Orme vous téléphone et vous demande de venir au plus vite à Bourg Geon : il veut vous offrir la Master Ball ! Si vous voulez entraîner encore vos Pokémon, descendez à Bourg Geon via la Route 45 qui part du sud d'Ebènelle. Sinon, volez. Les Routes 45 et 46, retour à Bourg Geon La Route 45 est divisée en deux parties qui ne communiquent pas entre elles : pour pouvoir tout visiter, descendez-là une première fois d'un côté, puis retournez à Ebènelle en volant et recommencez l'opération de l'autre côté. Profitez-en également pour faire un nouveau tour dans l'Antre Noir, dont l'entrée se trouve à l'ouest, juste au départ de la route : vous pouvez y atteindre des endroits (et donc des Objets) qui vous étaient inaccessibles par la Route 31. Arrivé en bas de la Route 45, prenez à l'ouest pour passer sur la Route 46, elle aussi truffée de promontoires. Vous ne pouvez donc pas affronter tous les Dresseurs d'une seule traite : une deuxième visite sera nécessaire... Vous arrivez à Bourg Geon par la Route 29. Allez voir le Prof. Orme qui vous remet la Master Ball en récompense de vos huit Badges : elle vous permet de capturer à coup sûr n'importe quel Pokémon ! Il n'en existe qu'une seule dans la partie : réfléchissez bien avant de l'utiliser ! Le Professeur vous explique que les Danseuses en kimono vous attendent à Rosalia. Retour à Rosalia, Tour Carillon/Tourb'Iles Une fois la Ball tant convoitée dans votre sac, rendez-vous à Rosalia, à la Salle de Danse. Là, un petit challenge vous attend : vous devrez battre les cinq Danseuses à la suite, sans pouvoir vous soignez entre chaque combat. Chacune possède une des formes évoluées d'Evoli, au niveau 38. Voici l'ordre des Pokémon : Noctali, Mentali, Pyroli, Voltali, Aquali. Prévoyez des très bons Pokémon ainsi que de nombreux objets de soin : elles sont redoutables ! Ceci fait, elles vous confient le Glas Transparent ou le Glas Tempête, nécessaire pour appeler le Pokémon légendaire de votre version : Ho-oh ou Lugia. Vous devez donc vous rendre soit à la Tour Carillon si vous jouez à Or Heartgold, soit aux Tourb'Iles si vous jouez à Argent Soulsilver. A noter : vous aurez l'occasion plus tard dans la partie de rencontrer l'autre légendaire... La Tour Carillon (HG) Pour y pénétrer, vous devez montrer patte blanche : le badge Brume à l'entrée, puis l'Arcenci'Aile au pied de la Tour. Préparez-vous à une longue ascension jusqu'au sommet ! - du rez-de-chaussée au cinquième étage, il s'agit de trouver la bonne échelle pour monter à l'étage suivant. - comme le sol est parsemé de tremplins qu'on ne peut franchir que dans un sens, réfléchissez bien avant de sauter ! - du sixième au huitième étage, vous devez trouvez le bon téléporteur. - vous accédez enfin au sommet avec l'échelle du neuvième étage. Une fois sur place, les danseuses invoquent Ho-oh et le Glas Transparent réagit : l'oiseau de feu apparaît enfin et vous pouvez alors le capturer. Il est au niveau 45 et extrêmement puissant. - vous pouvez l'attraper avec la Master Ball. - mais il est préférable de la garder pour l'un des félins fuyards ou pour un autre légendaire... - alors armez-vous d'un gros stock de Balls différentes (Sombre Ball, Masse Ball seront très efficaces) et d'une provision de Soins et de Rappels. - commencez par affaiblir au maximum le Pokémon (l'attaque Faux-Chage peut s'avérer très utile, car quelle que soit sa puissance, elle laisse au moins 1 PV à l'adversaire). - le Pokémon est plus facile à capturer s'il a subi un changement de statut (gel, paralysie ou sommeil) : prévoyez votre équipe en conséquence. - mais surtout, surtout... faites preuve de patience ! Enregistrez bien votre partie avant d'attaquer la bête et n'hésitez pas à recommencer, encore et encore ! - si pour une raison ou pour une autre vous échouez, vous pourrez revenir à la Tour Carillon après avoir vaincu la Ligue : vous aurez alors une seconde chance de capturer Ho-oh. Les Tourb'Iles (SS) Ce sont ces quatre îles que vous avez pu apercevoir le long du Chenal 41, mais qui vous étaient inaccessibles jusque-là. » Voir la carte de l'extérieur Rendez-vous donc à Irisia et munissez-vous de Pokémon possédant Surf, Siphon, Flash et Force. » Voir la carte de l'intérieur Puis surfez vers l'est, passez le tourbillon avec Siphon et pénétrez dans la première caverne. - progressez tout en récupérant les objets. - un promontoire vous empêche d'atteindre la partie nord du premier sous-sol : montez donc au rez-de-chaussée par l'échelle au sud-est et sortez. Vous arrivez sur l'île au sud-est du Chenal. Dirigez-vous vers l'île au nord-ouest en surfant. - entrez et descendez par l'échelle. - vous vous retrouvez dans la partie nord du premier sous-sol, inaccessible tout à l'heure. - ne descendez pas les promontoires, au risque de vous retrouver au point de départ ! - récupérez les Objets, puis sortez. Surfez vers l'est et entrez dans la caverne au nord-est du Chenal. - en progressant vers le fond, vous tombez sur un homme qui vérifie que vous possédez bien l'Argent'Aile. - avancez jusqu'à la cascade. Une fois sur place, les danseuses invoquent Lugia et le Glas Tempête réagit : l'oiseau légendaire apparaît enfin et vous pouvez alors le capturer. Il est au niveau 45 et extrêmement puissant. - vous pouvez l'attraper avec la Master Ball. - mais il est préférable de la garder pour l'un des félins fuyards ou pour un autre légendaire... - alors armez-vous d'un gros stock de Balls différentes (Sombre Ball, Masse Ball seront très efficaces) et d'une provision de Soins et de Rappels. - commencez par affaiblir au maximum le Pokémon (l'attaque Faux-Chage peut s'avérer très utile, car quelle que soit sa puissance, elle laisse au moins 1 PV à l'adversaire). - le Pokémon est plus facile à capturer s'il a subi un changement de statut (gel, paralysie ou sommeil) : prévoyez votre équipe en conséquence. - mais surtout, surtout... faites preuve de patience ! Enregistrez bien votre partie avant d'attaquer la bête et n'hésitez pas à recommencer, encore et encore ! - si pour une raison ou pour une autre vous échouez, vous pourrez revenir aux Tourb'Iles après avoir vaincu la Ligue : vous aurez alors une seconde chance de capturer Lugia. Dès que l'un de ces magnifiques oiseaux légendaires est en votre possession, vous pouvez retourner à Bourg Geon pour vous rendre à la Ligue Pokémon ! La Route 27, les Chutes Tohjo et la Route 26 Prévoyez les CS Surf, Siphon, Cascade et Eclate-Roc. Surfez à l'Est de Bourg Geon, vous vous retrouvez sur la Route 27 qui vous mène à une nouvelle région : Kanto. De l'autre côté du plan d'eau, vous trouvez l'entrée des Chutes Tohjo. Il n'y a qu'une seule solution pour poursuivre votre voyage : les traverser. A l'intérieur, utilisez Cascade pour remonter la chute d'eau puis redescendre la suivante et dirigez-vous vers la sortie à l'est. A noter : derrière la première cascade se cache une petite grotte où vous trouvez une mystérieuse radio cassée... Vous êtes toujours sur la Route 27, mais de l'autre côté des chutes. Dans la maison juste à la sortie, vous obtiendrez la CT 37 Tempêtesable si le Pokémon en tête de votre équipe vous aime sufisamment. Ne descendez pas du promontoire, sinon il vous faudra tout recommencer ! Continuez vers l'Est : au bout du pont, vous atteignez la Route 26. - remontez vers le nord en collectant les Objets et en combattant tous les dresseurs sur votre route. Les niveaux de leurs Pokémon oscillent entre 32 et 40, utilisez-les donc pour entraîner toute votre équipe au-delà du niveau 40, voire du niveau 50 si possible. - visitez la maison de la Fratrie des Sept : ces sept frères et soeurs sont éparpillés dans tout Johto certains jours de la semaine et vous donnent Objets et Rubans quand vous leur parlez. Le carnet sur la table vous indique où et quand les rencontrer. - soignez vos Pokémon dans la maison suivante. Vous finissez par arriver devant un bâtiment au pied de la montagne : c'est la Porte d'accès à la Ligue Pokémon. En route pour la Ligue ! La Porte d'accès à la Ligue Pokémon est en fait un carrefour : - vers l'est, la région de Kanto, qui sera accessible après avoir obtenu le Pokédex National (c'est-à-dire après avoir vaincu la Ligue). - vers l'ouest, le Mont Argenté, accessible uniquement lorsque vous aurez récupéré la CS Escalade. - au nord enfin, la Route Victoire, le seul lieu accessible pour le moment... La Route Victoire est une caverne semées d'embûches : - à l'intérieur, vous ne trouverez aucun Dresseur, mais un paquet de Pokémon sauvages de haut niveau (environ 35) qui vous permettent d'entraîner encore votre équipe (un Pokémon aquatique s'en donnera à coeur joie ici). - récupérez-y les nombreux Objets. - laissez-vous tomber dans certains trous pour accéder aux étages inférieurs. - au bout de la route, quand la sortie du deuxième étage est en vue, votre Rival vous arrête pour une dernière épreuve avant la Ligue ! Pokémon du rival Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS Pokémon #215 Farfuret Niveau 36 Pokémon #215 Farfuret Niveau 36 Pokémon #215 Farfuret Niveau 36 Pokémon #093 Spectrum Niveau 37 Pokémon #093 Spectrum Niveau 37 Pokémon #093 Spectrum Niveau 37 Pokémon #042 Nosferalto Niveau 38 Pokémon #042 Nosferalto Niveau 38 Pokémon #042 Nosferalto Niveau 38 Pokémon #082 Magneton Niveau 37 Pokémon #082 Magneton Niveau 37 Pokémon #082 Magneton Niveau 37 Pokémon #064 Kadabra Niveau 37 Pokémon #064 Kadabra Niveau 37 Pokémon #064 Kadabra Niveau 37 Pokémon #157 Typhlosion Niveau 40 Pokémon #160 Aligatueur Niveau 40 Pokémon #154 Meganium Niveau 40 Lorsque vous l'avez battu, votre Rival s'enfuit et vous pouvez enfin sortir de la Route Victoire. Vous arrivez maintenant au Plateau Indigo, votre dernière étape de la ligue La voilà, la dernière ligne droite : sur le Plateau Indigo se trouve la Ligue Pokémon qu'il faut défier pour atteindre le sommet de la carrière de Dresseur. C'est ici que sont réunis les meilleurs Dresseurs. Vous devez affronter le Conseil des Quatre, puis le Maître de la Ligue pour pouvoir à votre tour devenir Maître Pokémon de Johto. Avant de commencer, assurez-vous d'avoir suffisamment d'objets de soin, Huile et autres Rappels : - la Boutique vend des Guérisons très utiles ! - prévoyez une provision de Baies Mepo qui rechargent les PP de vos Pokémon. Rappelez-vous que vous ne pourrez pas faire soigner vos pokémon ! Composez soigneusement votre équipe en fonction des renseignements donnés dans les tableaux : - prévoyez des Pokémon capables de battre des adversaires dont le niveau oscille entre 40 et 50. - variez les types en fonction des Pokémon à battre. Une fois entré dans la Ligue : - impossible de revenir en arrière - si vous êtes vaincu en cours de route, vous devez affronter à nouveau l'ensemble du Conseil des Quatre. - vous pouvez bien entendu enregistrer votre partie avant chaque combat, mais si vous êtes battu, vous perdrez la moitié de votre argent et vous aurez des problèmes pour reconstituer votre stock d'objets de soin... A vous de voir ! Si vous êtes prêts : GO !!! Clément Le premier adversaire est Clément. Son équipe se compose de Pokémon de type Psy. Des Pokémon de type Spectre, Insecte ou Ténèbres seront bien utiles. Un Pokémon Électrique sera également efficace face à une grande partie de son équipe si vous n'avez aucun des types précédents sous la main. Conseil 4 Clement Pokémon #178 Xatu Niveau 40 Pokémon #178 Xatu Niveau 42 Pokémon #103 Noadkoko Niveau 41 Pokémon #124 Lippoutou Niveau 41 Pokémon #080 Flagadoss Niveau 41 Koga Koga (ex-champion de Parmanie) possède des Pokémon de type Poison. Les Pokémon de type Sol ou Psy seront à leur avantage. Si vous avez choisi Hericendre en starter, Typhlosion sera particulièrement efficace ici. Attention toutefois à son Nostenfer et son Grotadmorv qui peuvent augmenter leur esquive... Conseil 4 Koga Pokémon #168 Migalos Niveau 40 Pokémon #049 Aeromite Niveau 41 Pokémon #205 Foretress Niveau 43 Pokémon #169 Nostenfer Niveau 44 Pokémon #089 Grotadmorv Niveau 42 Aldo Aldo utilisera des Pokémon de type Combat. Des Pokémon de type Vol ou Psy feront beaucoup de dégâts. Aligatueur et Meganium seront également très efficaces face à Aldo. Conseil 4 Aldo Pokémon #237 Kapoera Niveau 42 Pokémon #095 Onix Niveau 43 Pokémon #068 Mackogneur Niveau 46 Pokémon #106 Kicklee Niveau 42 Pokémon #107 Tygnon Niveau 42 Marion Marion est la dernière conseil 4 à battre. Son équipe est composée principalement de Pokémon Ténèbres. Des Pokémon de type Combat ou Insecte feront l'affaire. Son premier Pokémon, Noctali est très solide, essayez de le mettre KO dès les premiers tours sous peine de voir votre équipe échouer face à elle. Attention à son Démolosse qui possède Machination et à l'attaque PRLVT Destin de son Ectoplasma qui pourrait vous faire perdre l'un de vos meilleurs Pokémon. Conseil 4 Marion Pokémon #197 Noctali Niveau 42 Pokémon #229 Demolosse Niveau 47 Pokémon #198 Cornebre Niveau 44 Pokémon #094 Ectoplasma Niveau 45 Pokémon #045 Rafflesia Niveau 42 Peter Vous l'avez déjà rencontré au Lac Colère, Peter est le maître de la ligue. Ses Pokémon sont de type Dragon, des Pokémon de type Glace ou Dragon vous permettront de le battre. Si vous avez choisi Aligatueur, n'hésitez pas à l'utiliser lors de ce combat, son attaque Croc Givre ainsi que ses bonnes défenses devraient vous garantir la victoire s'il a un niveau suffisant pour mettre KO ses Dracolosse en un coup. Maitre de la ligue, Peter Pokémon #130 Leviator Niveau 46 Pokémon #142 Ptera Niveau 48 Pokémon #149 Dracolosse Niveau 49 Pokémon #149 Dracolosse Niveau 49 Pokémon #149 Dracolosse Niveau 50 Pokémon #006 Dracaufeu Niveau 48 La ligue est finie à présent. Afin de vous voir combattre le Maître de la ligue, le Prof. Chen ainsi que Lula se sont déplacés. Malheureusement, c'est trop tard. Peter vous emmène au Panthéon des Dresseurs pour que votre équipe soit dans l'histoire à jamais. Vous avez maintenant fini votre parcours à Jotho, mais ce n'est pas terminé, car Kanto vous attend juste après ! Vous vous retrouvez chez vous, à Bourg Geon. Allez voir le Prof. Orme, il vous donne le Ticket pour l'Aquaria qui vous amènera à Carmin-sur-Mer depuis Oliville. Rendez-vous donc au port d'Oliville : sur le quai, le professeur Chen vous remet le Pokédex National qui vous permet d'attraper la totalité des 493 Pokémon ! L'Aquaria Dès que vous montez à bord du Ferry, un vieil homme vous bouscule. Il vous présente ses excuses et vous dit qu'il cherche sa petite-fille. Il y a beaucoup de dresseurs à battre dans les cabines, mais vous pouvez vous reposer et soigner vos Pokémon dans celle du rez-de-chaussée, tout en bas à droite : c'est la vôtre. Pour retrouver la petite fille, descendez au sous-sol par les escaliers, puis allez à droite : un marin vous empêche de passer. Pour le rendre plus aimable, vous devez retrouver son collègue qui tire-au-flanc. Remontez et allez dans la cabine à côté de la vôtre : un marin dort dans un lit. Parlez-lui et il vous affrontera. Une fois le match gagné, il retourne bosser et vous pouvez enfin accéder à la salle des machines et à la cabine du Capitaine dans laquelle se trouve la petite fille. Quand vous lui parlez, elle s'enfuit et vous devez à nouveau partir à sa recherche. Elle se trouve toujours au sous-sol, mais tout à gauche cette fois-ci. Parlez-lui et comme elle a assez joué, elle retourne voir son grand-père qui vous offre une Peau Métal (idéale pour faire évoluer votre Insecateur ou votre Onix). Le haut-parleur vous annonce alors que vous êtes arrivés. A partir de maintenant, vous pourrez emprunter l'Aquaria le mercredi et le dimanche de Carmin-sur-Mer pour aller à Oliville, et le lundi et le vendredi d'Oliville pour Carmin-sur-Mer. Astuce : si vous êtes pressé, vous pouvez malgré tout passer de Kanto à Johto en volant ; il suffit de faire une halte au Plateau Indigo pour que l'autre région soit accessible avec Vol. Carmin-sur-mer Vous arrivez à Carmin-sur-Mer ! En avançant sur le quai, vous croisez Suicune sur l'eau ! Eusine s'approche alors de vous et vous dit qu'il va se lancer à sa poursuite. Dirigez-vous vers l'arène et préparez-vous à affronter le premier Champion de Kanto. La voilà, la dernière ligne droite : sur le Plateau Indigo se trouve la Ligue Pokémon qu'il faut défier pour atteindre le sommet de la carrière de Dresseur. C'est ici que sont réunis les meilleurs Dresseurs. Vous devez affronter le Conseil des Quatre, puis le Maître de la Ligue pour pouvoir à votre tour devenir Maître Pokémon de Johto.
Avant de commencer, assurez-vous d'avoir suffisamment d'objets de soin, Huile et autres Rappels : - la Boutique vend des Guérisons très utiles ! - prévoyez une provision de Baies Mepo qui rechargent les PP de vos Pokémon. Rappelez-vous que vous ne pourrez pas faire soigner vos pokémon ! Composez soigneusement votre équipe en fonction des renseignements donnés dans les tableaux : - prévoyez des Pokémon capables de battre des adversaires dont le niveau oscille entre 40 et 50. - variez les types en fonction des Pokémon à battre. Une fois entré dans la Ligue : - impossible de revenir en arrière - si vous êtes vaincu en cours de route, vous devez affronter à nouveau l'ensemble du Conseil des Quatre. - vous pouvez bien entendu enregistrer votre partie avant chaque combat, mais si vous êtes battu, vous perdrez la moitié de votre argent et vous aurez des problèmes pour reconstituer votre stock d'objets de soin... A vous de voir ! Si vous êtes prêts : GO !!! Clément Le premier adversaire est Clément. Son équipe se compose de Pokémon de type Psy. Des Pokémon de type Spectre, Insecte ou Ténèbres seront bien utiles. Un Pokémon Électrique sera également efficace face à une grande partie de son équipe si vous n'avez aucun des types précédents sous la main. Conseil 4 Clement Pokémon #178 Xatu Niveau 40 Pokémon #178 Xatu Niveau 42 Pokémon #103 Noadkoko Niveau 41 Pokémon #124 Lippoutou Niveau 41 Pokémon #080 Flagadoss Niveau 41 Koga Koga (ex-champion de Parmanie) possède des Pokémon de type Poison. Les Pokémon de type Sol ou Psy seront à leur avantage. Si vous avez choisi Hericendre en starter, Typhlosion sera particulièrement efficace ici. Attention toutefois à son Nostenfer et son Grotadmorv qui peuvent augmenter leur esquive... Conseil 4 Koga Pokémon #168 Migalos Niveau 40 Pokémon #049 Aeromite Niveau 41 Pokémon #205 Foretress Niveau 43 Pokémon #169 Nostenfer Niveau 44 Pokémon #089 Grotadmorv Niveau 42 Aldo Aldo utilisera des Pokémon de type Combat. Des Pokémon de type Vol ou Psy feront beaucoup de dégâts. Aligatueur et Meganium seront également très efficaces face à Aldo. Conseil 4 Aldo Pokémon #237 Kapoera Niveau 42 Pokémon #095 Onix Niveau 43 Pokémon #068 Mackogneur Niveau 46 Pokémon #106 Kicklee Niveau 42 Pokémon #107 Tygnon Niveau 42 Marion Marion est la dernière conseil 4 à battre. Son équipe est composée principalement de Pokémon Ténèbres. Des Pokémon de type Combat ou Insecte feront l'affaire. Son premier Pokémon, Noctali est très solide, essayez de le mettre KO dès les premiers tours sous peine de voir votre équipe échouer face à elle. Attention à son Démolosse qui possède Machination et à l'attaque PRLVT Destin de son Ectoplasma qui pourrait vous faire perdre l'un de vos meilleurs Pokémon. Conseil 4 Marion Pokémon #197 Noctali Niveau 42 Pokémon #229 Demolosse Niveau 47 Pokémon #198 Cornebre Niveau 44 Pokémon #094 Ectoplasma Niveau 45 Pokémon #045 Rafflesia Niveau 42 Peter Vous l'avez déjà rencontré au Lac Colère, Peter est le maître de la ligue. Ses Pokémon sont de type Dragon, des Pokémon de type Glace ou Dragon vous permettront de le battre. Si vous avez choisi Aligatueur, n'hésitez pas à l'utiliser lors de ce combat, son attaque Croc Givre ainsi que ses bonnes défenses devraient vous garantir la victoire s'il a un niveau suffisant pour mettre KO ses Dracolosse en un coup. Maitre de la ligue, Peter Pokémon #130 Leviator Niveau 46 Pokémon #142 Ptera Niveau 48 Pokémon #149 Dracolosse Niveau 49 Pokémon #149 Dracolosse Niveau 49 Pokémon #149 Dracolosse Niveau 50 Pokémon #006 Dracaufeu Niveau 48 La ligue est finie à présent. Afin de vous voir combattre le Maître de la ligue, le Prof. Chen ainsi que Lula se sont déplacés. Malheureusement, c'est trop tard. Peter vous emmène au Panthéon des Dresseurs pour que votre équipe soit dans l'histoire à jamais. Vous avez maintenant fini votre parcours à Jotho, mais ce n'est pas terminé, car Kanto vous attend juste après ! Vous vous retrouvez chez vous, à Bourg Geon. Allez voir le Prof. Orme, il vous donne le Ticket pour l'Aquaria qui vous amènera à Carmin-sur-Mer depuis Oliville. Rendez-vous donc au port d'Oliville : sur le quai, le professeur Chen vous remet le Pokédex National qui vous permet d'attraper la totalité des 493 Pokémon ! L'Aquaria Dès que vous montez à bord du Ferry, un vieil homme vous bouscule. Il vous présente ses excuses et vous dit qu'il cherche sa petite-fille. Il y a beaucoup de dresseurs à battre dans les cabines, mais vous pouvez vous reposer et soigner vos Pokémon dans celle du rez-de-chaussée, tout en bas à droite : c'est la vôtre. Pour retrouver la petite fille, descendez au sous-sol par les escaliers, puis allez à droite : un marin vous empêche de passer. Pour le rendre plus aimable, vous devez retrouver son collègue qui tire-au-flanc. Remontez et allez dans la cabine à côté de la vôtre : un marin dort dans un lit. Parlez-lui et il vous affrontera. Une fois le match gagné, il retourne bosser et vous pouvez enfin accéder à la salle des machines et à la cabine du Capitaine dans laquelle se trouve la petite fille. Quand vous lui parlez, elle s'enfuit et vous devez à nouveau partir à sa recherche. Elle se trouve toujours au sous-sol, mais tout à gauche cette fois-ci. Parlez-lui et comme elle a assez joué, elle retourne voir son grand-père qui vous offre une Peau Métal (idéale pour faire évoluer votre Insecateur ou votre Onix). Le haut-parleur vous annonce alors que vous êtes arrivés. A partir de maintenant, vous pourrez emprunter l'Aquaria le mercredi et le dimanche de Carmin-sur-Mer pour aller à Oliville, et le lundi et le vendredi d'Oliville pour Carmin-sur-Mer. Astuce : si vous êtes pressé, vous pouvez malgré tout passer de Kanto à Johto en volant ; il suffit de faire une halte au Plateau Indigo pour que l'autre région soit accessible avec Vol. Carmin-sur-mer Vous arrivez à Carmin-sur-Mer ! En avançant sur le quai, vous croisez Suicune sur l'eau ! Eusine s'approche alors de vous et vous dit qu'il va se lancer à sa poursuite. Dirigez-vous vers l'arène et préparez-vous à affronter le premier Champion de Kanto. L'énigme des poubelles est de retour ! Il va donc falloir fouiller ces corbeilles pleines de détritus pour retrouver deux boutons. Une fois le premier trouvé, l'autre se trouve dans une poubelle proche (elle peut être à gauche, à droite, en haut, en bas et aussi en diagonale !). Si vous ne trouvez pas les deux poubelles du premier coup, continuez de chercher, vous finirez par y arriver. Le Champion est le Major Bob qui utilise des Pokémon de type Électrik. Prenez un type Sol et tout ira bien. Champion Major Bob Pokémon #026 Raichu Niveau 51 Pokémon #101 Electrode Niveau 47 Pokémon #082 Magneton Niveau 47 Pokémon #125 Elektek Niveau 53 Pokémon #101 Electrode Niveau 47 A gagner : Badge Foudre et CT34 Onde de Choc Allez vous soigner, explorez un peu la ville et prenez le chemin de l'arène suivante. Vous constatez que la Route 11 à l'est est bloquée par un Ronflex qui roupille devant la Cave Taupiqueur. Vous ne pouvez emprunter que la Route 6 au nord, vers Safrania. Une fois arrivé à Safrania, commencez par visiter un peu la ville : - M. Psy vous donne CT29 Psyko. - un gardien, à la Sylphe SARL, vous offre un Améliorator. - une petite fille étrange, la Copieuse, habite dans l'une des maisons. - le Dojo du nord-ouest est vide, mais vous pourrez y affronter les différents Champions une fois que vous aurez obtenu les 16 Badges et leur numéro de téléphone ! - à la gare du Train Magnet., vous apprenez que le bâtiment a été construit sur l'ancienne maison de la Copieuse (précieux indice que vous mémorisez pour la suite...) Un peu partout on vous dit qu'il y a un problème avec la Centrale : sans courant électrique, vous ne pouvez pas visiter la Sylphe SARL, ni vous déplacer grâce au Train Magnet.... En attendant, rendez-vous à l'arène de type Psy de Morgane. Pour atteindre rapidement Morgane, prenez les téléporteurs en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Mais n'hésitez pas non plus à affronter tous les dresseurs, c'est toujours ça de pris pour l'entraînement de vos Pokémon. Les siens sont de type Psy : un Pokémon Spectre, Ténèbres ou Insecte sera très efficace. Attention toutefois car Mentali et Alakazam sont extrêmement rapides ! Championne Morgane Pokémon #196 Mentali Niveau 53 Pokémon #065 Alakazam Niveau 55 Pokémon #122 M.Mime Niveau 53 A gagner : Badge Marais et CT48 Échange Soignez vos Pokémon, passez la porte nord de la ville et continuez sur la Route 5 en direction d'Azuria où vous saurez comment réparer la Centrale. Azuria et la Centrale La visite de la ville ne vous apporte pour l'instant rien de particulier : ce n'est que plus tard dans le jeu, lorsque vous serez en possession de tous les Badges de Kanto, que vous pourrez tenter de capturer le légendaire Mewtwo dans sa Grotte Azurée au nord-ouest. Lorsque vous allez à l'arène, vous remarquez qu'elle est vide... Le combat est donc impossible. Vous apprenez que l'une des pièces les plus importantes de la Centrale a été volée : allez donc y jeter un œil ! Prenez la direction de l'est et suivez la Route 9. La Route 9 Munissez-vous de Coupe et affrontez tous les Dresseurs qui la jalonnent. N'oubliez pas de ramasser au passage les Objets, visibles ou invisibles. Tout au bout, vous pouvez accéder avec Coupe au Centre Pokémon de la Route 10 pour y faire soigner vos bestioles si nécessaire. Vous reviendrez plus tard dans le coin pour explorer la Grotte Sombre. Surfez ensuite vers le sud, sur le long canal qui longe la Route 10 en direction de la Centrale et accostez : c'est ici que vous pourrez affronter le légendaire Electhor une fois les 16 Badges en poche. La Centrale Faites-en le tour : - le patron est en colère et très énervé, car une pièce essentielle au fonctionnement du générateur a été volée ! - un scientifique vous propose d'échanger un Triopikeur contre un Magneton - le garde de l'entrée vous informe qu'on a vu un type louche se diriger vers l'arène d'Azuria. Retour à Azuria Retournez donc vers l'arène où vous tombez nez-à-nez avec un Sbire Rocket anglophone ! Il s'enfuit vers le nord, mais vous le retrouvez sur le Pont Pépite tentant maladroitement de se camoufler au milieu d'un couple. Après lui avoir parlé, il vous provoque en duel avec un Nosferalto de niveau 39. Une fois battu, il vous indique où trouver la pièce manquante de la Centrale et il s'enfuit à nouveau, vers d'autres horizons... La Partie Mach. se trouve en fait à l'arène, dans le tas de bouées le plus au nord, le long de la piscine. Une fois la Partie Mach. en poche, rapportez-la à la Centrale. Vous êtes récompensé par la CT 57, qui contient Rayon Chargé... et le fonctionnement optimal du Train Magnétique qui permet de se déplacer rapidement d'une région à l'autre ! (Malheureusement ce n'est pas encore pour tout de suite, car pour pouvoir le prendre, il vous faut auparavant vous procurer un Passe...) En attendant, vous aimeriez bien rencontrer la Championne Ondine et obtenir votre 11ème Badge, pas vrai ? Mais l'arène d'Azuria est toujours vide... La Route 25 Partez à sa recherche vers le nord : passez le Pont Pépite et rejoignez la Route 25 à l'est. Il y a pas mal de Dresseurs à battre : six qui vous lancent un défi et deux en prime ! Mais vos efforts sont récompensés par une Pépite et par la découverte d'Ondine... qui flirte sur le promontoire clôturant la route, tout à fait à l'est. C'est sur ce même promontoire que vous pourrez rencontrer le légendaire fuyard Suicune un peu plus tard dans le jeu. Dans la maison de Léo, son grand-père vous offre toute une série de pierres évolutives si vous lui montrez les Pokémon qu'il désire. D'abord furieuse d'avoir été dérangée, la Championne vous donne finalement rendez-vous à l'arène d'Azuria. L'arène Ondine est spécialisée dans les Pokémon Eau : utilisez donc des attaques Plante ou Electrik. Championne Ondine Pokémon #055 Akwakwak Niveau 49 Pokémon #121 Staross Niveau 54 Pokémon #195 Maraiste Niveau 49 Pokémon #131 Lokhlass Niveau 52 A gagner : Badge Cascade et CT03 Vibraqua La prochaine arène se trouve à Céladopole. Mais avant ça, il vous faut le Passe pour le Train Magnet : souvenez-vous... La gare a été construite sur l'emplacement de l'ancienne maison de la Copieuse... Obtenir le Passe Train Retournez donc à Safrania dans l'actuelle maison de la Copieuse : vous ne pouvez pas vous tromper, c'est la seule maison bleue de la ville ! Il se trouve qu'elle est triste, car elle a perdu sa Poképoupée préférée à Carmin-sur-Mer. Volez jusqu'à Carmin-sur-mer, au Fan Club Pokémon. Un petit garçon a trouvé la PokéPoupée de la Copieuse et vous la rend volontiers. En quittant le Fan Club, vous croisez Pierre Rochard, Maître de la Ligue de Hoenn (vous savez, dans les versions Rubis et Saphir !). Il vous annonce que l'un des légendaires fuyards de sa région, Latias (Heartgold) ou Latios (Soulsilver) a émigré depuis Hoenn et se balade désormais dans Kanto. A l'instar de Entei et Raikou à Johto, vous pourrez maintenant croiser l'éon correspondant à votre version à tout moment dans Kanto (au niveau 35). Retournez à Safrania apporter sa Poképoupée à la Copieuse. En échange de l'Objet Perdu, elle vous donne le Passe Train ! Vous pouvez désormais voyager rapidement d'une région à l'autre. Lavanville Le tour de la ville est vite fait ! Pas d'arène, mais un Spécialiste des Noms, la Maison de M. Fuji reconvertie en Bénévolat pour les orphelins, une Maison des Souvenirs pour les Pokémon défunts... Il n'y a qu'un seul lieu qui présente un réel intérêt, c'est la Tour Radio : - seul le rez-de-chaussée est accessible. - le Directeur de la Centrale vous y donne le Coupon Expansion qui met à jour votre RadioMatos et permet d'écouter les programmes spécifiques à Kanto. Vous en aurez bien besoin par la suite... Comme le tour est fini, allons à Céladopole : prenez la Route 7, à l'ouest de Safrania. Céladopole Sans doute la ville la plus grande de Kanto. Comme à Doublonville, vous y trouvez : - un Casino, avec le fameux jeu de la Voltorbataille, mais dont les prix sont à retirer dans la maison voisine. Un homme vous y révèle aussi la puissance cachée de vos Pokémon. - un Centre Commercial où Lovis le Teigneux (l'un des Champions de Sinnoh dans les versions Diamant, Perle et Platine) vous fait cadeau de trois Masques à mettre dans votre Coffret Mode. - le siège social d'une grande société, (Game Freak, concepteur du jeu) dans la Résidence Céladon. Vous pouvez y obtenir l'objet Rune Sort la nuit, sur la terrasse, ainsi que le Musique GB, un lecteur vous permettant d'écouter les musiques des anciennes versions Or, Argent et Cristal sur Game Boy... Pour cela, revenez avec les 16 Badges en poche parler au Compositeur qui se trouve près de la Mappemonde. - un Restaurant où vous pouvez croiser Mélina, une autre Championne de Sinnoh. L'arène se trouve au sud de la ville : vous aurez besoin de la CS Coupe pour y accéder et pour y progresser. Un petit labyrinthe végétal vous attend. Il faut parfois tâtonner à l'aveugle pour trouver les portes entre les tonnelles, mais avec un peu de patience on y arrive. Tout au bout, vous trouverez Erika et ses Pokémon de type Plante. Les types Vol, Feu, Insecte et Poison seront très efficaces. Attention toutefois : sous le soleil, ses Pokémon deviennent extrêmement rapides et frappent très fort ! Championne Erika Pokémon #189 Cotovol Niveau 51 Pokémon #114 Saquedeneu Niveau 52 Pokémon #071 Empiflor Niveau 56 Pokémon #182 Joliflor Niveau 56 A gagner : Badge Prisme et CT19 Giga-Sangsue La prochaine arène se trouve à Parmanie. Empruntez la Route 16 à l'Ouest de la ville et dévalez la Piste Cyclable à toute allure ! C'est à Parmanie que vous pouviez auparavant visiter le Parc Safari (dans des versions antérieures). Mais la ville accueille désormais le Parc Amis, qui vous permet d'importer les Pokémon de vos versions GBA. Visitez les quelques maisons, échangez éventuellement des Tessons contre des Baies avec le Jongleur, requinquez vos bestioles au Centre Pokémon et allez faire un tour à l'arène de Jeannine, la Championne aux mille poisons. La pièce est est une sorte de labyrinthe aux parois invisibles dans lequel vous attendent plusieurs dresseuses, clones de Jeannine : un peu de patience vous permet de trouver le bon chemin. Un petit conseil : commencez par la droite... La vraie Jeannine est celle du milieu ! Battez-la avec des Pokémon de type Sol ou Psy et elle vous remettra le badge Âme. Un jour, elle deviendra plus forte que Koga, son papa, qui fait maintenant partie du Conseil des Quatre à la Ligue ! Championne Jeannine Pokémon #169 Nostenfer Niveau 47 Pokémon #168 Migalos Niveau 47 Pokémon #049 Aeromite Niveau 50 Pokémon #168 Migalos Niveau 47 Pokémon #110 Smogogo Niveau 44 A gagner : Badge Âme et CT 84 Direct Toxik Vers la Cave Taupiqueur Maintenant, allez réveiller le Ronflex qui bloque l'entrée de la Cave Taupiqueur. Si vous êtes pressé, retournez à Carmin-sur-Mer en volant et prenez la Route 11 à l'est. Si vous voulez entraîner vos Pokémon et récolter des Objets, faites un détour par les chemins que vous n'avez pas encore explorés : - empruntez la Route 15, à l'est, - puis la Route 14 qui débouche directement sur la Route 13. - vous arrivez sur le Pont Silence (Route 12) - à l'embranchement, bifurquez à l'ouest, vers la Route 11 qui vous mène directement à la grotte des Pokétaupes. Attention, ces routes sont jalonnées de Dresseurs et de hautes herbes : alors préparez-vous à combattre et à capturer ! Sur la Route 14, vous croiserez pour la quatrième fois Suicune et Eusine ! Une fois devant la Cave Taupiqueur, sauvegardez votre partie avant de réveiller le gros paresseux qui vous empêche d'entrer et capturez-le, car il est unique ! Souvenez-vous, vous avez fait mettre votre Radiomatos à jour à la Tour Radio de Lavanville : et bien, il est temps de vous en servir... Réglez votre radio sur la fréquence Pokéflûte en déplaçant le curseur vers l'extrême nord de la mappemonde. Le son de la flûte fait sortir le gros nounours de son hibernation. Ronflex niveau 50 L'accès à la grotte vous est maintenant permis. Vous n'y trouverez pas grand chose d'intéressant : ni Dresseurs, ni Pokémon particuliers, rien que des Taupiqueur et des Triopikeur pour éventuellement compléter votre Pokédex. La Cave est en fait un raccourci vers votre destination suivante : Argenta, au nord après la sortie. Tant que vous y êtes, faites un détour par la Forêt de Jade, qui se trouve sur la Route 2 à proximité, histoire d'y entraîner encore vos Pokémon et de ramasser des Objets comme la Flûte Bleue par exemple. Argenta Soignez vos Pokémon et rendez-vous à l'arène pour battre le fameux Champion Pierre ! Comme son nom l'indique, ses Pokémon sont du type Roche et donc sensibles aux attaques Eau et Plante. Champion Pierre Pokémon #075 Gravalanch Niveau 51 Pokémon #111 Rhinocorne Niveau 51 Pokémon #095 Onix Niveau 54 Pokémon #141 Kabutops Niveau 52 Pokémon #139 Amonistar Niveau 53 A gagner : Badge Roche et CT80: Eboulement En sortant de l'arène, visitez un peu la ville. - vous pouvez y échanger un Spectrum contre un Xatu au Centre Pokémon. - au Musée, vous pouvez faire revivre les Pokémon préhistoriques en confiant vos fossiles (Vieil Ambre et autres) au Scientifique de la salle de droite. - c'est également là que vous pourrez faire apparaître l'autre légendaire Eon du jeu (pas le fuyard), à savoir Latios dans HG ou Latias dans SS, si vous possédez l'objet Cristal Enigma distribué par event Wifi. - un vieil homme vous donne soit l'Arcenci'Aile (dans Argent Soulsilver), soit l'Argent'Aile (dans Or Heartgold) : vous pourrez dès lors attraper le légendaire (Lugia ou Ho-oh selon la version) qui vous manque. Maintenant, direction Jadielle pour obtenir le Badge suivant ! Le Mont Sélénite Empruntez la Route 3 à l'est en direction du Mont Sélénite. En bifurquant vers le sud, vous tombez sur des cratères de météorites : ils permettent d'obtenir les différentes formes de Deoxys. Un Centre Pokémon permet de vous ressourcer avant d'entrer dans le Mont Sélénite. Dès que vous pénétrez dans la grotte, votre rival vous défie. Il est bien plus fort que la dernière fois ! Pokémon du rival Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS Pokémon #215 Farfuret Niveau 46 Pokémon #215 Farfuret Niveau 46 Pokémon #215 Farfuret Niveau 46 Pokémon #082 Magneton Niveau 46 Pokémon #082 Magneton Niveau 46 Pokémon #082 Magneton Niveau 46 Pokémon #042 Nosferalto Niveau 47 Pokémon #042 Nosferalto Niveau 47 Pokémon #042 Nosferalto Niveau 47 Pokémon #094 Ectoplasma Niveau 48 Pokémon #094 Ectoplasma Niveau 48 Pokémon #094 Ectoplasma Niveau 48 Pokémon #157 Typhlosion Niveau 50 Pokémon #160 Aligatueur Niveau 50 Pokémon #154 Meganium Niveau 50 Pokémon #065 Alakazam Niveau 48 Pokémon #065 Alakazam Niveau 48 Pokémon #065 Alakazam Niveau 48 Une fois votre Rival ratatiné, visitez un peu le Mont Sélénite. C'est une grotte facile à traverser, sans aucun Dresseur. Son seul intérêt est d'y rencontrer des Melofee que vous pouvez aussi voir danser dans le Square le lundi soir. Après leur départ, ils laissent tomber une Pierre Lune pour vous. Quelques articles sont également à vendre dans la Boutique... Maintenant, allez au sud d'Argenta, Route 2, en direction de Jadielle. Jadielle et Bourg-Palette Pour l'instant, il n'y aucun champion à l'arène de Jadielle, alors profitez-en pour aller faire un tour au Hall d'entraînement : vous y trouverez un Dresseur qui possède les trois starters de Johto au stade final niveau 50. Pendant les combats au Hall d'entraînement, tous les Pokémon d'un niveau supérieur à 50 sont redescendus à ce niveau pour la durée des combats et vous ne gagnez aucun point d'expérience, mais des Points Combat. Néanmoins les Pokémon sont coriaces et constituent un bon challenge pour votre équipe. Par la suite, le Hall d'entraînement permet d'affronter les Dresseurs avec lesquels on s'est connecté via le PokéWalker : chacun combat l'équipe que l'autre avait sur lui quand il a transféré un Pokémon pour partir en balade. Poursuivez votre chemin vers Bourg-Palette, Route 1, au sud. Vous y trouvez la maison de Red et celle de Blue, où vous faites connaissance avec sa sœur Nina. Par la suite, elle vous proposera de masser vos Pokémon pour augmenter leur taux de bonheur. Rendez visite Prof Chen. qui vous apprend que l'arène de Cramois'île a été tranférée aux Iles Écume. Utilisez Surf au sud de la ville et continuez votre route pour gagner le badge suivant. Cramois'île et les Iles Écume Il vous faut traverser le Chenal 21 où vous attendent pas mal de Dresseurs et de Pokémon Eau. Récoltez au passage les Objets cachés sur les îlots de sable et accostez à Cramois'île. L'île a été dévastée par un volcan et il n'en reste plus grand chose : l'unique bâtiment des lieux est un Centre où vous pouvez faire soigner vos Pokémon. L'arène a donc été transférée aux Iles Ecume, un peu plus loin. Vous reviendrez plus tard, avec la CS Escalade, pour explorer les pentes du volcan. En attendant, parlez à Blue qui se plaindra que vous n'ayez que 6 badges, puis surfez à l'est vers les Iles Écume. Empruntez le Chenal 20 et entrez dans la grotte. A l'étage vous attendent Auguste et ses Pokémon Feu. Bien entendu, des Pokémon Eau ou Sol feront merveille ! Champion Auguste Pokémon #219 Volcaropod Niveau 54 Pokémon #126 Magmar Niveau 54 Pokémon #078 Galopa Niveau 59 A gagner : Badge Volcan et CT50 Surchauffe Avant de partir, visitez les étages inférieurs des deux grottes : vous y récolterez de nombreux Objets, affronterez quelques Dresseurs, mais vous pourrez surtout y rencontrer le légendaire Artikodin ! Ceci fait, vous pouvez soit explorer le Chenal 19 qui mène à Parmanie, soit retourner directement à Cramois'île parler au jeune homme solitaire : il part à son tour en vous donnant rendez-vous à ... Jadielle, pour le huitième et dernier Badge de Kanto. C'est la seizième et donc la dernière arène du jeu. Le champion n'est autre que Blue, le fameux rival des toutes premières versions. Pour l'affronter, vous devez d'abord trouver le bon chemin dans le labyrinthe de flèches qui ne vous amènent jamais là où vous le souhaitez ! Si vous vous trompez, vous pouvez tomber sur un Dresseur qui tentera de vous barrer la route vers votre dernier badge ! Blue a des Pokémon de tous types, niveau 55 à 60, alors tâchez d'être suffisamment entraîné car son équipe est redoutable ! Une fois battu, vous obtenez le badge Terre, l'ultime trophée qui manquait à votre collection ! Champion Blue Pokémon #103 Noadkoko Niveau 55 Pokémon #068 Mackogneur Niveau 56 Pokémon #059 Arcanin Niveau 58 Pokémon #112 Rhinoferos Niveau 58 Pokémon #130 Leviator Niveau 52 Pokémon #018 Roucarnage Niveau 60 A gagner : Badge Terre et CT92 Distorsion Retournez ensuite à Bourg-Palette pour rendre une petite visite à notre cher Prof. Chen. Bourg-Palette et le Mont Argenté Le Prof Chen vous avait promis une surprise et il tient parole : il vous remet la CS08 Escalade qui permet de gravir des endroits jusque-là inaccessibles. Mais ce n'est pas tout : comme vous détenez à présent tous les Badges, il vous donne accès au Mont Argenté ! C'est là que vivent des Pokémon rares qui ne demandent qu'à venir garnir votre Pokédex, en particulier le légendaire Sulfura. Mais c'est surtout là que médite le Dresseur le plus redoutable du jeu... Pour vous y rendre, allez au bout de la Route 22 et prenez l'entrée est, auparavant bloquée. Munissez-vous des CS Surf, Cascade, Eclate-Roc et Escalade pour grimper jusqu'au sommet du Mont Argenté. Voir la carte du lieu Veillez à bien entraîner vos Pokémon avant, car Red, que vous avez peut-être déjà rencontré dans les premières versions, vous attend au sommet... Il possède des Pokemon variés qui ont tous un niveau compris entre 80 et 88. Sur la montagne, vous devrez tenir compte des effets du climat, car il grêle. Mais les Pokemon de Red, à part Lokhlass, en sont victimes également ! Champion Red Pokémon #025 Pikachu Niveau 88 Pokémon #003 Florizarre Niveau 84 Pokémon #006 Dracaufeu Niveau 84 Pokémon #009 Tortank Niveau 84 Pokémon #131 Lokhlass Niveau 80 Pokémon #143 Ronflex Niveau 82 Si vous le battez, il ne dira que " ... " et vous donnera de l'argent (comme d'habitude). Cette fois-ci, vous êtes au bout du voyage, pour de bon. L'écran de fin défile... Mais le jeu est loin d'être terminé : - commencez donc par retourner chez le Prof. Chen à Bourg-Palette : il vous donnera un starter de la première génération. - allez à la Sylphe SARL de Safrania et recevez Arcko, Poussifeu ou Gobou. - rendez visite à M. Pokémon au nord de Ville Griotte pour obtenir l'Orbe correspondant à votre version afin de capturer Kyogre ou Groudon. - découvrez les Ruines Sinjoh et leurs œufs de légendaires. - traquez les Pokémon Eon et les Fuyards. - visitez la Grotte Azurée où se cache Mewto. - explorez avec Escalade tous les lieux jusque-là inaccessibles... Vous voyez, de nombreuses tâches vous attendent encore, en particulier celle de "les attraper tous !" De quoi vous occuper pendant des heures, des jours, ou même des mois !