Page : 1 2 3 4 << Page Précédente | Page Suivante >>
Type(s) : Sexe : > 50% - + 50% Capacité(s) Spéciale(s) : Torche Famille(s) : Caldeira Taux de capture(s) : 3 Taille : 1.7 m 1 1 POUV.ANTIQUE - - - - 9 9 GROZ'YEUX - - - - 17 17 CROCS FEU - - - - 25 25 STRIDO-SON - - - - 33 33 MACHOUILLE - - - - 41 41 GRIMACE - - - - 49 49 EBULLILAVE - - - - 57 57 DANSEFLAMME - - - - 65 65 TETE DE FER - - - - 73 73 TELLURIFORCE - - - - 81 81 CANICULE - - - - 88 88 LAME DE ROC - - - - 96 96 VORTEX MAGMA Version Ou l'obtenir ? Diamant : Mont Abrupt Perle : Mont Abrupt Platine : Mont Abrupt Descriptions de Heatran : Version Description Diamant : Il hante les grottes volcaniques. Il rampe au mur et au plafond grâce à ses pieds en forme de croix. Perle : Il hante les grottes volcaniques. Il rampe au mur et au plafond grâce à ses pieds en forme de croix. Platine : Son corps est composé d’acier brut dont certaines parties ont fondu à cause de sa propre chaleur. Conseils tactiques Diamant/Perle pour Heatran : Heatran D/P Move Set : ZENITH LANCE-FLAMME LANCE-SOLEIL POUV.ANTIQUE Capacité : Torche Caractère : Modeste (+attq spé ; -attq) EVs : 252 attq spé ; 252 pv ; 6 vit Objet : Grelot Coque La technique est simple : infliger le plus de dégâts possible ! Commencer par lancer Zénith et enchaîner Lance-flamme et Lance-soleil qui causeront souvent un KO immédiat au vu de sa gigantesque attaque spéciale. Pouvoir antique est là contre les autres pokemon Feu. Bref de quoi faire très mal et se guérir par la même occasion grâce à Grelot Coque. Ses seuls vrais dangers sont représentés par un Séisme stabbé et par les Dragons (mais ils ont presque toujours un second type faible aux attaques de Heatran, si bien que seuls Latios, Latias et Giratina seront vraiment ennuyeux).
Type(s) : Sexe : Pas de sexe Capacité(s) Spéciale(s) : Multitype Famille(s) : Alpha Taux de capture(s) : 0 Taille : 3.2 m Attaques de Arceus apprises par Niveau : Niveau et précision - - - - 1 1 FRAPPE ATLAS - - - - 1 1 PUNITION - - - - 1 1 DON NATUREL - - - - 1 1 FORCE COSMIK - - - - 10 10 GRAVITE - - - - 20 20 TELLURIFORCE - - - - 30 30 MEGAPHONE - - - - 40 40 VIT.EXTREME - - - - 50 50 REGENERATION - - - - 60 60 PRESCIENCE - - - - 70 70 SOIN - - - - 80 80 ULTRALASER - - - - 90 90 REQUIEM 100 100 JUGEMENT Descriptions de Arceus : Version Description Diamant : La mythologie le décrit comme le Pokémon qui a façonné l'univers avec ses 1000 bras. Perle : Dans la mythologie, ce Pokémon existait déjà avant la formation de l'univers. Platine : On dit que son œuf a éclos dans le néant et qu’il est à l’origine de la création du monde. Lieux de capture de Arceus : Version Ou l'obtenir ? Diamant : Salle Originelle (Evènement Nintendo) Perle : Salle Originelle (Evènement Nintendo) Platine : Salle Originelle (Evènement Nintendo)
Abime --- 30 5 Fait tomber l'ennemi dans une crevasse et le met K.O. Abri --- --- 10 Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé. Acidarmure --- --- 40 Liquéfie le corps du lanceur et booste sa Défense. Acide 40 100 30 Pulvérise un acide. Peut baisser la Défense ennemie. Acupression --- --- 30 Le lanceur effectue des pressions pour augmenter fortement l'une de ses stats. Adaptation --- --- 30 Change le type du lanceur en celui d'une capacité. Adaptation2 --- 100 30 Permet de résister au type de la dernière attaque. Aeroblast 100 95 5 Implosion à taux de coups critiques élevé. Aeropique 60 --- 20 Attaque extrêmement rapide et inévitable. Affutage --- --- 30 Réduit les polygones et augmente l'Attaque. Aile D'acier 70 90 25 Frappe l'ennemi en déployant ses ailes d'acier. Air Veinard --- --- 30 Le lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l'ennemi d'effectuer des coups critiques. Amnesie --- --- 20 Oublie quelque chose et booste la Déf. Spé. Ampleur --- 100 30 Un tremblement de terre d'intensité variable. Anneau Hydro --- --- 20 Un voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour. Anti-brume --- --- 15 Dégage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard. Anti-soin --- 100 15 Le lanceur empêche l'ennemi d'utiliser des capacités de récupération de PV pendant 5 tours. Appel Attak 90 100 15 Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l'ennemi. Taux de critique élevé. Appel Defens --- --- 10 Le lanceur appelle ses sous-fifres pour faire un bouclier qui augmente sa Défense et sa Déf. Spé. Appel Soins --- --- 10 Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le soigner. Il récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. Aqua-jet 40 100 20 Le lanceur se propulse ans l'eau à une vitesse telle qu'il devient invisible. Frappe en premier. Armure --- --- 30 Contracte les muscles pour augmenter la Défense. Aromatherapi --- --- 5 Parfum apaisant soignant les changements de statut. Assistance --- 100 20 Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires. Assurance 50 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour. Astuce Force --- --- 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa stat Défense et sa stat Attaque. Atout --- --- 5 Moins ce coup possède de PP, plus il est puissant. Atterrissage --- --- 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV maximum. Attraction --- 100 15 Le genre opposé a moins de chances d'attaquer. Aurasphere 90 --- 20 Le lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Aurore --- --- 5 Restaure les PV. Varie suivant le temps. Avalanche 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour. Avale --- --- 10 Absorbe la puissance accumulée et restaure les PV. Babil 60 100 20 Le lanceur envoie une onde musicale en récitant des mots. Peut aussi rentre l'ennemi confus. Baillement --- 100 10 Fait bâiller l'ennemi, qui s'endort au tour suivant. Balance --- 100 20 Ajoute les PV des deux combattants et les partage. Balayage --- 100 20 Un coup de pied faisant plus mal aux ennemis lourds. Ball'brume 70 100 5 Envoie une rafale de duvet. Peut baisser Atq. Spé. Ball'glace 30 90 20 Une attaque en 5 tours de plus en plus puissante. Ball'meteo 50 100 10 Type et puissance de l'attaque selon le climat. Ball'ombre 80 100 15 Projette une grande tache qui peut baisser la Déf. Spé. Balle Graine 10 100 30 Mitraille l'ennemi avec 2 à 5 rafales à la suite. Barrage --- 100 5 Bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. Baston 10 100 10 Appelle un PoKéMoN qui se joint à l'attaque. Bec Vrille 80 100 20 Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. Belier 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi le lanceur. Berceuse --- 55 15 Berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Blabla Dodo --- --- 10 Utilise un coup au hasard en dormant. Blizzard 120 70 5 Déclenche une tempête pouvant geler l'ennemi. Bluff 40 100 10 Une attaque en début de bataille pour apeurer. Bomb'oeuf 100 75 10 Envoie violemment un oeuf en direction de l'ennemi. Bomb-beurk 90 100 10 Envoie des détritus pour blesser. Peut empoisonner. Bombaimant 60 --- 20 Le lanceur projette des bombes d'acier qui collent à l'ennemi. N'échoue jamais. Boost --- --- 10 Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur. Bouclier --- --- 30 Crée une barrière pour booster la Défense. Boue-bombe 65 85 10 Le lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la précision de l'ennemi. Boul'armure --- --- 40 S'enroule, cache ses points faibles. Monte la Défense. Boule Roc 25 80 10 Projette des rochers sur l'ennemi 2 à 5 fois de suite. Bourdon 90 100 10 Le lanceur fait vibrer ses ailes pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Déf. Spé. De l'ennemi. Boutefeu 120 100 15 Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse gravement le lanceur aussi. Brouhaha 50 100 10 Brouhaha de 2 à 5 tours. Empêche de dormir. Brouillard --- 100 20 Baisse la précision ennemie utilisant fumée, encre, etc. Brume --- --- 30 Crée une brume stoppant la réduction des capacités. Buee Noire --- --- 30 Crée un nuage noir annulant tout changement d'état. Bulles D'o 65 100 20 Envoie des bulles pouvant baisser la Vitesse. Cadeau --- 90 15 Cadeau en forme de bombe. Peut restaurer des PV. Cage-eclair --- 100 20 Un faible choc électrique qui paralyse l'ennemi. Camouflage --- 100 20 Change le type du PoKéMoN selon le lieu. Canicule 100 90 10 Un souffle ardent pouvant brûler l'ennemi. Canon Graine 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines solides sur l'ennemi. Carnareket 120 85 5 Récupère la lumière pour frapper 2 tours plus tard. Cascade 80 100 15 Charge rapide permettant de franchir des cascades. Casse-brique 75 100 15 Détruit les barrières comme PROTECTION et blesse. Cauchemar --- 100 15 Inflige 1/4 de dégâts à un ennemi endormi chaque tour. Charge 35 95 35 Charge l'ennemi avec un violent plaquage. Charge-os 25 80 10 Frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec un os. Chargeur --- 100 20 Charge de la puissance pour l'att. électrique suivante. Charme --- 100 20 Charme l'ennemi et baisse brusquement son Attaque. Chatouille --- 100 20 Fait rire l'ennemi et baisse son Attaque et sa Défense. Choc Mental 50 100 25 Une attaque Psy pouvant rendre l'ennemi confus. Clairvoyance --- 100 40 Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive. Claquoir 35 75 10 Piège l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours. Clonage --- --- 10 Crée un leurre avec 1/4 des PV max du lanceur. Close Combat 120 100 5 Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Déf. Spé. Cogne 15 100 20 Coups de poing arrêtés qui frappent 2 à 5 fois. Cognobidon --- --- 10 Améliore l'Attaque en sacrifiant des PV. Colere 90 100 15 Une attaque furieuse sur 2 à 3 tours. Lanceur confus. Combo-griffe 18 80 15 Ecorche l'ennemi avec des griffes, etc., de 2 à 5 fois. Constriction 10 100 35 Etrangle pour blesser. Peut baisser la Vitesse. Contre --- 100 15 Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles. Copie --- 100 10 Imite une des attaques utilisées par l'ennemi. Corps Perdu 70 100 10 L'attaque dure longtemps, mais n'échoue jamais. Coud'boue 20 100 10 Envoie de la boue au visage pour baisser la précision. Coud'krane 100 100 15 Rentre la tête et attaque au tour suivant. Coup Bas 80 100 5 Permet au lanceur de frapper en premier. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque. Coup D'boule 70 100 15 Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Coup D'jus 80 10 15 Un flamboiement d'électricité frappe tous les autres Pokémon au combat. Peut aussi paralyser. Coup D'main --- 100 20 Améliore la puissance d'attaque du receveur. Coup Double 35 90 10 Un coup de queue qui frappe l'ennemi deux fois d'affilée. Coup-croix 100 80 5 2 attaques tranchantes. Taux de critiques élevé. Coupe 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames, des griffes, etc. Coupe Psycho 70 100 20 Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychiques. Taux de critique élevé. Coupe-vent 80 100 10 Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour. Croc De Mort 80 90 15 Blesse d'un coup de croc. Peut apeurer l'ennemi. Croc Fatal --- 90 10 Coup de croc qui fait baisser les PV de moitié. Crochetvenin 50 100 15 Morsure pouvant sérieusement empoisonner l'ennemi. Croco Larme --- 100 20 Fait semblant de pleurer pour baisser la Déf. Spé. Crocs Eclair 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser l'ennemi. Crocs Feu 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi. Crocs Givre 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi. Croissance --- --- 40 Développe le corps et augmente l'Atq. Spé. Cru-aile 60 100 35 Frappe l'ennemi en déployant les ailes. Cyclone --- 100 20 Envoie une rafale de vent et met fin au combat. Damocles 120 100 15 Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur. Danse Draco --- --- 20 Danse mystique augmentant l'Attaque et la Vitesse. Danse Pluie --- --- 5 Améliore les attaques Eau pendant 5 tours. Danse-fleur 70 100 20 Une attaque furieuse de 2 à 3 tours. Lanceur confus. Danse-folle --- 100 20 Rend tous les PoKéMoN engagés confus. Danse-lames --- --- 30 Une danse de combat pour booster l'Attaque. Danse-lune --- --- 10 Le lanceur tombe K.O. pour soigner le statut et les PV du Pokémon qui passe après lui. Danse-plume --- 100 15 Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque. Danseflamme 15 70 15 Encercle l'ennemi de flammes pendant 2 à 5 tours. Dard-nuee 14 85 20 Envoie des dards qui frappent 2 à 5 fois. Dard-venin 15 100 35 Une attaque de dards, etc., pouvant empoisonner. Deflagration 120 85 5 Une explosion qui carbonise tout. Peut brûler l'ennemi. Degommage --- 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Demi-tour 70 100 20 Après avoir attaqué, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe qui attend son tour. Depit --- 100 10 Réduit méchamment les PP de la dernière att. ennemie. Dernierecour 130 100 5 Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Destruction 200 100 5 Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. Detection --- --- 5 Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé. Detricanon 120 70 5 Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Detritus 65 100 20 Blesse en envoyant des détritus. Peut empoisonner. Devoreve 100 100 15 Aspire la moitié des dégâts infligés à l'ennemi endormi. Direct Toxik 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi empoisonner. Distorsion --- --- 5 La lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en 1er pendant 5 tours. Don Naturel --- 100 15 Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. Double Pied 30 100 30 Un double coup de pied qui frappe l'ennemi deux fois. Double-dard 25 100 20 Les dards des pattes avant frappent deux fois. Doux Baiser --- 75 10 Demande un bisou tout mignon. Peut rendre confus. Doux Parfum --- 100 20 Séduit l'ennemi pour baisser son esquive. Draco Meteor 140 90 5 Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit fortement son Atq. Spé. Draco-rage --- 100 10 Envoie des ondes de choc infligeant 40 PV de dégâts. Dracocharge 100 75 10 Le lanceur frappe l'ennemi. d'un air menaçant. Peut aussi apeurer l'ennemi. Dracochoc 90 100 10 Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dracogriffe 80 100 15 Tranche l'ennemi avec des griffes acérées. Dracosouffle 60 100 20 Frappe l'ennemi grâce à un souffle super puissant. Dynamopoing 100 50 5 Puissant et rend confus, mais pas très précis. E-coque --- 100 10 Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur. Eboulement 75 90 10 Envoie de gros rochers. Peut apeurer l'ennemi. Ebullilave 80 100 15 Des boules de feu s'abattent sur tous les autres Pokémon au combat. Peut aussi brûler. Echange --- 100 10 Le lanceur et la cible échangent leurs cap. spéc. Echange Psy --- 90 10 Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion. Eclair 40 100 30 Une attaque électrique pouvant paralyser l'ennemi. Eclate-roc 20 100 15 Un attaque puissante qui peut baisser la Défense. Eclategriffe 75 95 10 Lacère avec des griffes. Peut baisser la Défense. Eclats Glace 40 100 30 Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur l'ennemi. Frappe toujours en premier. Eco-sphere 80 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser le Déf. Spé. de l'ennemi. Ecras'face 40 100 35 Ecrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue. Ecrasement 65 100 20 Ecrase avec un énorme pied. Peut apeurer l'ennemi. Ecume 20 100 30 Une attaque de bulles pouvant baisser la Vitesse. Effort --- 100 5 Gagne en puissance si PV inférieurs aux PV ennemis. Elecanon 100 50 5 Puissant et paralysant, mais pas très précis. Electacle 120 100 15 Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur. Embargo --- 100 15 Empêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. Empal'korne --- 30 5 Empale l'ennemi d'un coup de corne. Met K.O. en un coup. Encore --- 100 5 Oblige l'ennemi à répéter sa dernière action 2 à 6 tours. Entrave --- 55 20 Empêche l'utilisation d'une des attaques de l'ennemi. Eruption 150 100 5 Inflige plus de dégâts si PV du lanceur sont élevés. Escalade 90 85 20 Charge pouvant rendre l'ennemi confus. Permet aussi d'escalader des parois rocheuses. Essorage --- 100 5 Le lanceur essor l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. Etincelle 65 100 20 Une charge électrique qui peut paralyser l'ennemi. Etonnement 30 100 15 Une attaque qui peut choquer et apeurer l'ennemi. Etreinte 15 75 20 Ligote l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours. Exploforce 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser le Déf. Spé. De l'ennemi. Explosion 250 100 5 Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. Extrasenseur 80 100 30 Pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. Facade 70 100 20 Améliore l'Attaque si brûlé, paralysé ou empoisonné. Fatal-foudre 120 70 10 Une attaque foudroyante pouvant paralyser l'ennemi. Faux-chage 40 100 40 Une attaque qui laisse au moins 1 PV à l'ennemi. Feinte 60 --- 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer. Feu Follet --- 75 15 Inflige une douloureuse brûlure à l'ennemi. Feu Sacre 100 95 5 Une attaque de feu mystique pouvant brûler. Feuillemagik 60 --- 20 Envoie des feuilles ne pouvant être esquivées. Flair --- 100 40 Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive. Flammeche 40 100 25 Une faible attaque de feu pouvant brûler l'ennemi. Flash --- 70 20 Explosion lumineuse qui fait baisser la précision. Flatterie --- 100 15 Rend l'ennemi confus, mais augmente son Atq. Spé. Fleau --- 100 15 Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles. Force 80 100 15 Accumule de la puissance puis frappe l'ennemi. Force Cachee 70 100 20 Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Force Cosmik --- --- 20 Pouvoir mystique qui monte la Défense et la Déf. Spé. Force Poigne 55 100 30 Empoigne l'ennemi avec de puissantes pinces. Force-nature --- 95 20 Le type de l'attaque change selon le lieu du combat. Forte-paume 60 100 10 Une onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser le cible. Fouet Lianes 35 100 10 Fouette l'ennemi avec de fines lianes. Fracass'tete 150 80 5 Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur. Frappe Atlas --- 100 20 Inflige des dégâts selon le niveau du lanceur. Frenesie 20 100 20 Augmente l'Attaque du lanceur à chaque coup reçu. Frustration --- 100 20 Attaque plus puissante si le Dresseur est mal aimé. Fulmifer --- 100 10 Le lanceur attaque le dernier ennemi à l'avoir blessé en frappant plus fort. Fulmigraine 120 85 5 Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi baisser la Déf. Spé. de la cible. Furie 15 85 20 Frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec des cornes, etc. Gaz Toxik --- 55 40 Enveloppe l'ennemi d'un gaz toxique. Peut empoisonner. Gicledo 150 100 5 Inflige plus de dégâts si le lanceur a beaucoup de PV. Giga Impact 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance. Il doit ensuite se reposer au tour suivant. Giga-sangsue 60 100 5 Une attaque qui absorbe la moitié des dégâts infligés. Glaciation --- 30 5 Attaque glacée qui met K.O. quand elle est réussie. Glas De Soin --- --- 5 Carillon apaisant qui signe tout changement de statut. Gonflette --- --- 20 Se gonfle pour booster l'Attaque et la Défense. Gravite --- --- 5 La gravité augmente pendant 5 tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Grele --- --- 10 Tempête de grêle qui frappe à chaque tour. Gribouille --- --- 1 Copie en permanence la dernière attaque ennemie. Griffe 40 100 35 Lacère l'ennemi avec des griffes acérées. Griffe Acier 50 95 35 Attaque avec des griffes. Peut augmenter l'Attaque. Griffe Ombre 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critique élevé. Grimace --- 90 10 Effraye avec une grimace pour baisser la Vitesse. Grincement --- 85 40 Cri strident qui baisse la Défense ennemie. Grobisou --- 75 10 Demande un bisou grimaçant. Peut endormir. Grondement --- --- 40 Grogne pour se rassurer et booster l'Attaque. Groz'yeux --- 100 30 Lance un regard noir et baisse la Défense. Guillotine --- 30 5 Un puissant coup de pince qui peut mettre K.O. Gyroballe --- 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus le lanceur est lent, plus il fait de dégâts. Hate --- --- 30 Relaxation du corps pour booster la Vitesse. Hurle-temps 150 90 5 Le lanceur frappe si fort qu'il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant. Hurlement --- 100 20 Fait fuir l'ennemi pour mettre fin au combat. Hydroblast 150 90 5 Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. Hydrocanon 120 80 5 Envoie un puissant jet d'eau pour frapper l'ennemi. Hydroqueue 90 90 10 La lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. Hypnose --- 60 20 Une attaque hypnotique pouvant endormir l'ennemi. Imitation --- 100 10 Imite la cible et copie sa capacité spéciale. Implore 40 100 40 Demande gentiment un objet détenu par l'ennemi. Intimidation --- 75 30 Intimide l'ennemi et le paralyse de terreur. Jackpot 40 100 20 Lance des pièces. L'argent est récupéré plus tard. Jet De Sable --- 100 15 Lance du sable et baisse la précision de l'ennemi. Jet-pierres 50 90 15 Envoie des cailloux pour frapper l'ennemi. Jugement 100 100 15 Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur. Koud'korne 65 100 25 Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue. Lait A Boire --- --- 10 Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur. Lame D'air 75 95 20 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi. Lame De Roc 100 80 5 Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critique élevé. Lame-feuille 70 100 15 Tranche avec une feuille. Taux de critiques élevé. Lance-boue --- 100 15 Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr. Lance-flamme 95 100 15 Une puissante attaque de feu pouvant brûler l'ennemi. Lance-soleil 120 100 10 Absorbe la lumière et attaque le tour suivant. Larcin 40 100 10 Peut voler l'objet tenu par l'ennemi pendant l'attaque. Laser Glace 95 100 10 Envoie un rayon de glace pouvant geler l'ennemi. Lechouille 20 100 30 Blesse avec un long coup de langue. Peut paralyser. Ligotage 15 85 20 Ligote l'ennemi et l'étouffe 2 à 5 fois avec des lianes. Lilliput --- --- 20 Rapetisse le lanceur pour augmenter l'esquive. Lire-esprit --- 100 5 Pressent l'action pour réussir l'attaque suivante. Lumi-eclat 70 100 5 Envoie une lueur intense. Peut baisser Déf. Spé. Luminocanon 80 100 10 Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Déf. Spé. de l'ennemi. Lumiqueue --- 100 20 Flash lumineux qui booste l'Atq. Spé. Lutte 50 100 1 Fonctionne s'il ne reste plus de PP. Blesse un peu. Mach Punch 40 100 30 Coup de poing fulgurant. Permet de frapper le 1er. Machination --- --- 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente fortement l'Atq. Spé. du lanceur. Machouille 80 100 15 Utilise ses crocs pointus. Peut baisser la Déf. Spé. Malediction --- --- 10 Coup qui fonctionne autrement pour les SPECTREes. Mania 90 100 20 Une attaque furieuse de 2 à 3 tours. Lanceur confus. Marto-poing 100 90 10 Le lanceur lâche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Mais réduit la Vitesse du lanceur. Martobois 120 100 15 Le lanceur heurte l'ennemi de son corps robuste. Inflige de sérieux dégâts au lanceur aussi. Massd'os 65 85 20 Cogne l'ennemi avec un os. Peut apeurer l'ennemi. Mawashi Geri 60 85 15 Un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Mega-sangsue 40 100 10 Une attaque absorbant la moitié des dégâts infligés. Megacorne 120 85 10 Une charge violente, toutes cornes en avant. Megafouet 120 85 10 Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi. Megaphone 90 100 10 Attaque bruyante blessant avec des ondes sonores. Meteores 60 --- 20 Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours. Metronome --- --- 10 Remue un doigt et lance une attaque PoKéMoN au hasard. Mimi-queue --- 100 30 Remue la queue pour baisser la Défense de l'ennemi. Mimique --- --- 20 Contre l'attaque de l'ennemi avec la même attaque. Miroi-tir 65 85 10 Le corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie. Peut aussi baisser la précision de l'ennemi. Mitra-poing 150 100 20 Lanceur apeuré si touché. Attaque puissante. Moi D'abord --- --- 20 Le lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise avec une puissance accrue. Morphing --- --- 10 Modifie ses cellules pour copier l'ennemi. Morsure 60 100 25 Mord méchamment l'ennemi et peut l'apeurer. Mur De Fer --- --- 15 Endurcit le corps pour booster la Défense. Mur Lumiere --- --- 30 Crée un mur lumineux et réduit les dégâts d'Atq. Spé. Noeud Herbe --- 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il y a de dégâts. Ocroupi 95 85 10 Attaque d'eau croupie. Peut baisser la précision. Octazooka 65 85 10 Jet d'encre qui blesse et baisse la précision. Oeil Miracle --- --- 40 Permet de toucher un Pokémon Ténèbre avec une capacité Psy et de toucher un ennemi insaisissable. Ombre Portee 40 100 30 Le lanceur étend son ombre pour frapper par derrière. Frappe toujours, en premier. Onde Boreale 65 100 20 Envoie un rayon arc-en-ciel pouvant baisser l'Attaque. Onde De Choc 60 --- 20 Attaque électrique rapide et impossible à esquiver. Onde Folie --- 100 10 Un horrible rayon qui rend l'ennemi confus. Onde Vide 40 100 30 Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Osmerang 50 90 10 Lance un boomerang en os qui frappe deux fois. Ouragan 40 100 20 Déclenche un terrible ouragan blessant l'ennemi. Par Ici --- 100 20 Attire l'attention. Les adv. n'attaquent que le lanceur. Para-spore --- 75 30 Répand une poudre pouvant paralyser l'ennemi. Paresse --- 100 10 Se détend et récupère la moitié des PV maximum. Passe-passe --- 100 10 Le lanceur échange son objet avec celui de l'ennemi a une vitesse que l'œil a du mal à suivre. Patience --- 100 10 Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double. Permucoeur --- --- 10 Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec l'ennemi. Permuforce --- --- 10 Pouvoir qui échange les modifications de l'Atq. Spé. et de l'Attaque du lanceur avec l'ennemi. Permugarde --- --- 10 Pouvoir qui échange les modifications de la Déf. Spé. et de la Défense du lanceur avec l'ennemi. Photocopie --- --- 20 Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Picanon 20 100 15 Lance des pointes qui frappent 2 à 5 fois. Picore 60 100 20 Le lanceur picore l'ennemi. S'il tient une baie, le lanceur s'en empare et profite de ses effets. Picots --- --- 20 Pointes blessant lors d'un changement d'adversaire. Picpic 35 100 35 Attaque l'ennemi avec un bec pointu, etc. Pics Toxik --- --- 20 Lance des piques autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Pied Bruleur 85 90 10 Coup de pied à taux de critiques élevé. Peut brûler. Pied Saute 70 95 25 Un coup de pied sauté. Peut blesser le lanceur si raté. Pied Voltige 85 90 20 Coup de pied sauté. S'il est raté, le lanceur se blesse. Piege De Roc --- --- 20 Lance des pierre flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout ennemi entrant au combat. Pilonnage 15 85 20 Projette 2 à 5 fois des objets vers l'ennemi. Pince-masse 90 85 10 Cogne avec une pince. Taux de critiques élevé. Pique 140 90 5 Cherche les points faibles et frappe au tour suivant. Piqure 60 100 20 Le lanceur pique l'ennemi. S'il tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Pisto-poing 40 100 30 Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier. Pistolet A O 40 100 25 Attaque l'ennemi en projetant de l'eau. Plaie-croix 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. Plaquage 85 100 15 Une attaque en charge. Peut paralyser l'ennemi. Plenitude --- --- 20 Méditation pour augmenter l'Atq. Spé. et la Déf. Spé. Plongee 60 100 10 Plonge en apnée au premier tour et frappe au second. Poing Comete 18 85 15 Frappe rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois. Poing Dard 60 100 15 Attaque avec bras épineux. Peut apeurer. Poing De Feu 75 100 15 Un poing de feu pouvant brûler l'ennemi. Poing Meteor 100 85 10 Coup de poing météore. Peut augmenter l'Attaque. Poing Ombre 60 --- 20 Un coup de poing inévitable sortant de l'ombre. Poing-eclair 75 100 15 Un poing électrique pouvant paralyser l'ennemi. Poing-karate 50 100 25 Une attaque tranchante à taux de critiques élevé. Poinglace 75 100 15 Un poing de glace pouvant geler l'ennemi. Poison-croix 70 100 20 Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critique élevé. Poliroche --- --- 20 Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Peut augmenter fortement la Vitesse. Possessif --- 100 10 Empêche les ennemis d'utiliser les coups du lanceur. Poudre Dodo --- 75 15 Répand une poudre pouvant endormir l'ennemi. Poudre Toxik --- 75 35 Répand une poudre toxique pouvant empoisonner. Poudreuse 40 100 25 Envoie une rafale de neige. Peut geler l'ennemi. Poursuite 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change. Pouv.antique 60 100 5 Une attaque pouvant augmenter toutes les stats. Prescience 80 90 15 Accumule de l'énergie pour frapper 2 tours plus tard. Presse --- 100 5 Une force puissante écrase l'ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l'attaque est puissante. Prlvt Destin --- --- 5 Si le lanceur est mis K.O., l'ennemi le sera également. Protection --- --- 20 Crée un mur lumineux. Affaiblit att. physiques. Provoc --- 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à utiliser ses attaques. Psycho Boost 140 90 5 Attaque à pleine puissance, mais baisse Atq. Spé. Psyko 90 100 10 Une puissante attaque Psy pouvant baisser la Déf. Spé. Psykoud'boul 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Puis.cachee --- 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur. Puissance --- --- 30 Concentration permettant un taux de critiques élevé. Punition --- 100 5 Plus l'ennemi a utilisé des augmentations de stats, et plus cette capacité est puissante. Puredpois 20 70 20 Un gaz nocif pouvant empoisonner l'ennemi. Queue De Fer 100 75 15 Attaque avec sa queue. Peut baisser la Défense. Queue-poison 50 100 35 Haut taux de critiques. Peut aussi empoisonner. Racines --- 100 20 Plante des racines, regagne PV, ne peut plus changer. Rafale Feu 150 90 5 Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. Rafale Psy 65 100 20 Etrange rayon pouvant rendre l'ennemi confus. Rancune --- 100 5 Si mis K.O., supprime les PP du coup ennemi. Rapace 120 100 15 Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Le lanceur subit de graves dégâts aussi. Rayon Charge 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Atq. Spé. Rayon Gemme 70 100 20 Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes. Rayon Lune --- --- 5 Restaure les PV. Varie suivant le temps. Rayon Signal 75 100 15 Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus. Rebond 85 85 5 Saute et tombe le tour suivant. Peut paralyser. Recyclage --- 100 10 Recycle un objet pour l'utiliser une fois de plus. Reflet --- --- 15 Crée des images-miroirs pour augmenter l'esquive. Reflet Magik --- 100 15 Renvoie les effets spéciaux vers le lanceur. Regard Noir --- 100 5 Lance un regard méchant pour empêcher la fuite. Regeneration --- 100 20 Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure. Relache 100 100 10 Libère la puissance précédemment accumulée. Relais --- --- 40 Change de lanceur, mais garde les effets en cours. Repli --- --- 40 Se recroqueville dans sa carapace. Monte la Défense. Repos --- --- 10 Le lanceur dort 2 tours et regagne PV et statut. Represailles 50 100 10 Le lanceur charge son énergie puis attaque. La puissance est doublée si cela suit une capacité. Requiem --- --- 5 Un PoKéMoN qui entend ce requiem est K.O. en 3 tours. Retour --- 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié. Reveil Force 60 100 10 Cette attaque inflige d'importants dégâts à un ennemi endormi. Mais elle le réveille également. Revenant 120 100 5 Le lanceur disparaît et frappe l'ennemi au second tour. Fonctionne même si l'ennemi utilise Abri. Riposte --- 100 20 Renvoie toute attaque physique, 2 fois plus fort. Roc-boulet 150 90 5 Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur l'ennemi. Il doit se reposer au tour suivant. Ronflement 40 100 15 Attaque sonore qui ne peut être lancée qu'endormi. Roue De Feu 60 100 25 Une charge enflammée qui peut brûler l'ennemi. Roulade 30 90 20 Une attaque sur 5 tours, de plus en plus puissante. Rugissement --- 100 40 Rugit gentiment et baisse l'Attaque de l'ennemi. Rune Protect --- --- 25 Force mystique empêchant tout changement de statut. Ruse 50 100 10 Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Sabotage 20 100 20 Frappe l'objet tenu pour le rendre inutilisable. Sacrifice 80 80 25 Une charge violente qui blesse aussi le lanceur. Saisie --- 100 10 Vole les effets de la prochaine attaque ennemie. Saumure 65 100 10 Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV. Secretion --- 95 40 Ligote l'ennemi afin de réduire sa Vitesse. Seduction --- 100 20 Si l'ennemi est du sexe opposé au lanceur, il est séduit et sa stat Atq. Spé. Baisse fortement. Seisme 100 100 10 Tremblement de terre sans effet sur les adversaires volants. Siffl'herbe --- 55 15 Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie. Siphon 15 70 15 Piège l'ennemi dans un tourbillon pendant 2 à 5 tours. Soin --- --- 20 Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur. Sonicboom --- 90 20 Envoie des ondes de choc infligeant 20 PV de dégâts. Soucigraine --- 100 10 Plante une graine sur l'ennemi qui le rend soucieux et remplace sa capacité spéciale par Insomnia Souplesse 80 75 20 Fouette l'ennemi avec sa queue, une liane, etc. Souvenir --- 100 10 Le lanceur est mis K.O. et baisse les cap. ennemies. Spatio-rift 100 95 5 Le lanceur déchire l'ennemi et l'espace autour de lui. Taux de critique élevé. Spore --- 100 15 Répand un nuage de spores qui endort toujours. Spore Coton --- 85 40 Envoie des spores pour baisser la Vitesse. Stalagtite 10 100 30 Mitraille l'ennemi avec 2 à 5 glaçons à la suite. Stimulant 60 100 10 Utile contre les ennemis paralysés, mais les soigne. Stockage --- --- 10 Accumule de la puissance pendant 3 tours maximum. Stratopercut 85 90 15 Un uppercut porté en direction du ciel. Strido-son --- 85 40 Cri horrible qui baisse la Déf. Spé. énormément. Suc Digestif --- 100 10 Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l'ennemi. Le fluide annule la capacité spéciale de l'ennemi. Surchauffe 140 90 5 Attaque à pleine puissance, mais baisse Atq. Spé. Surf 95 100 15 Crée une énorme vague qui s'écrase sur l'ennemi. Surpuissance 120 100 5 Booste la force, mais baisse les capacités. Synthese --- --- 5 Restaure les PV. Varie suivant le temps. Taillade 10 95 20 Une attaque qui s'intensifie après chaque coup. Telekinesie --- 80 15 Distrait l'ennemi. Peut baisser la précision. Teleport --- --- 20 Attaque Psy permettant de prendre aussitôt la fuite. Telluriforce 90 100 10 Des éruptions volcaniques ont lieu sous l'ennemi. Peut aussi baisser la Déf. Spé. De l'ennemi. Tempetesable --- --- 10 Une tempête de sable qui souffle plusieurs tours. Tempeteverte 140 90 5 Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Atq. Spé. du lanceur. Tenacite --- --- 10 Encaisse les attaques du tour et conserve 1 PV. Tenebres --- 100 15 Inflige des dégâts selon le niveau du lanceur. Tete De Fer 80 100 15 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tir De Boue 55 95 15 Envoie de la boue à l'ennemi pour réduire sa Vitesse. Toile --- 100 10 Capture l'ennemi et empêche toute fuite ou changement. Tomberoche 50 80 10 Immobilise l'ennemi avec des rochers. Baisse la Vitesse. Tonnerre 95 100 15 Forte attaque électrique pouvant paralyser l'ennemi. Torgnoles 15 85 10 Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois. Tornade 40 100 35 Envoie une rafale de vent en battant des ailes. Tour Rapide 20 100 40 Frappe l'ennemi en tournant sur soi-même. Tourbi-sable 15 70 15 Piège l'ennemi dans un cyclone de 2 à 5 tours. Tourmagik --- 100 10 Oblige la cible à échanger les objets tenus. Tourmente --- 100 15 Perturbe l'ennemi. Empêche la réutilisation d'un att. Tourniquet --- 100 15 Mouille le lanceur et augmente sa résistance au Feu. Toxik --- 85 10 Empoisonne l'ennemi avec une puissante toxine. Tranch'air 55 95 25 Déclenche vent tranchant. Taux de critiques élevé. Tranch'herbe 55 95 25 Tranche avec des feuilles. Taux de critiques élevé. Tranche 70 100 20 Coups de griffe, etc. Taux de critiques élevé. Tranche-nuit 70 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critique élevé. Trempette --- --- 40 Eclabousse l'ennemi... N'a aucun effet. Triplattaque 80 100 10 Envoie trois types de rayons en même temps. Triple Pied 10 90 10 Trois coups de pied de plus en plus puissants. Trou Noir --- 80 10 L'ennemi est plongé dans les ténèbres. Il tombe dans un profond sommeil. Tunnel 60 100 10 Creuse sous terre au 1er tour et frappe au 2e. Ultimapoing 80 85 20 Un coup de poing d'une puissance incroyable. Ultimawashi 120 75 5 Un coup de pied super puissant et intense. Ultralaser 150 90 5 Puissant, mais immobilise le lanceur pour un tour. Ultrason --- 55 20 Etranges ondes sonores pouvant rendre confus. Uppercut 70 100 10 Un coup de poing cadencé. Peut rendre confus. Vague Psy --- 80 15 Envoie une onde PSY d'intensité variable. Vampigraine --- 90 10 Plante des graines pour voler des PV à chaque tour. Vampipoing 60 100 5 Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Vampirisme 20 100 15 Une attaque qui aspire la moitié des dégâts infligés. Vantardise --- 90 15 Rend l'ennemi confus et booste l'Attaque. Vege-attak 150 90 5 Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. Vendetta 60 100 10 Gagne en puissance quand blessé par l'ennemi. Vent Argente 60 100 5 Attaque poudreuse qui peut augmenter les capacités. Vent Arriere --- --- 30 Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokemon de l'équipe pendant 3 tours. Vent Mauvais 60 100 5 Le lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats Vent-glace 55 95 15 Attaque glaciale. Baisse la Vitesse de l'ennemi. Verrouillage --- 100 5 Le coup suivant sera réussi à coup sûr. Vibraqua 60 100 20 Envoi d'ondes aquatiques. Peut rendre confus. Vibrobscur 80 100 15 Le lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Vit.extreme 80 100 5 Une attaque extrêmement rapide et puissante. Vive-attaque 40 100 30 Attaque fulgurante qui permet de frapper d'abord. Voeu --- 100 10 Un voeu qui restaure les PV. Demande un certain temps. Voeu Soin --- --- 10 Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. Voile Miroir --- 100 20 Renvoie l'attaque spéciale ennemie 2 fois plus fort. Vol 70 95 15 S'envole au premier tour et frappe au second tour. Vol Magnetik --- --- 10 Le lanceur lévite en utilisant l'électricité pour générer un champs magnétique durant 5 tours. Vol-vie 20 100 20 Une attaque absorbant la moitié des dégâts infligés. Vortex Magma 120 70 5 L'ennemi est pris dans un tourbillon de feu qui dure de 2 à 5 tours. Yoga --- --- 40 Méditation pacifique pour augmenter l'Attaque. Zenith --- --- 5 Améliore les attaques Feu pendant 5 tours. voila la iste des capacités pokémon fau bien lire c dur a comprendre