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Bienvenue dans la solution de Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver. Nous choisirons dans cette solution la version Or HeartGold, néanmoins il est important de remarquer que les différences entre les deux jeux sont minimes et n'influent pas directement sur l'histoire, ou de manière trop minime pour séparer le jeu en deux. Comme d'habitude pour débuter votre partie, le Professeur Chen vous fera un bref speech sur l'univers des Pokémon. Choisissez votre sexe et votre nom, et c'est parti pour l'aventure tant attendue ! Bourg Geon Après avoir parlé à votre mère et découvert votre tout nouveau menu, sortez de votre maison et rendez-vous dans le laboratoire du professeur Orme, qui se situe juste à côté de votre maison. Allez lui parler ; il vous proposera, ô comme c'est étrange de choisir entre trois Pokémon bien connus : Kaiminus (Eau), Germignon (Plante) ou Héricendre (Feu). Là, c'est à vous de choisir ! Mais il est déjà temps de partir ! Sortez de la maison et rendez-vous une dernière fois chez votre mère ; celle-ci vous remettra le Pokématos, indispensable pour votre longue aventure qui commence. Sortez et dirigez-vous sur la route à l'ouest ; le professeur reviendra et vous ajoutera la fonction Téléphone à votre Pokématos tout neuf ! Cette fois-ci c'est la bonne, vous pouvez y aller ! Sur la route du Professeur Chen Tout en haut à l'est de la route, vous pourrez récupérer une Potion. Poursuivez votre route qui ne devrait pas trop vous poser de problèmes jusqu'à la prochaine ville : Ville Griotte. Le vieux monsieur qui vous fera le tour des principaux bâtiments d'une ville Pokémon en profitera pour vous remettre les chaussures de sport, indispensables pour courir dans le jeu. En vous dirigeant vers la route au nord pour poursuivre votre quête, il vous remettra également l'application « Carte » pour votre Pokématos. Sur votre route, vous pourrez juste devant vous trouver une potion. N'oubliez pas d'entrer dans la maison qui se trouve en face de vous. Le monsieur qui s'y tient vous remettra votre sac à baies, indispensable pour cueillir des baies dans le jeu. Comme un combat se livre sur la partie ouest de la route, vous barrant la route, utilisez la partie est pour arriver sur une maison ; c'est votre destination ! Tandis que le gentleman vous remettra l'oeuf à remettre au professeur Orme, le professeur Chen viendra vous remettre votre Pokédex ; c'est parti, l'aventure peut vraiment commencer maintenant ! Sortez de la maison ; comme vous le dit au téléphone le professeur Orme, il faut absolument que vous rentriez à Bourg Geon ! Vous savez donc ce qu'il vous reste à faire ! Sur la route, vous rencontrerez le mystérieux garçon aux cheveux rouges que vous avez sûrement remarqué à Bourg Geon. Il vous défiera ! Votre Starter Pokémon du rival Germignon Héricendre Héricendre Kaiminus Kaiminus Germignon Astuce Pour retourner plus vite à Bourg Geon, n'hésitez pas à utiliser les rambardes pour aller plus vite ! Une fois arrivé à destination, allez dans le laboratoire du Professeur Orme ; vous devrez donner un nom à la personne qui vous a défié. Après avoir discuté, sortez et allez voir votre mère. Dirigez-vous maintenant vers la route à l'ouest et c'est parti ! :o) Retournez au croisement de route à Ville Griotte ; maintenant que le combat est terminé, vous pouvez passer et rencontrer les premiers dresseurs qui n'hésiteront pas à vous défier ! Sur votre route, vous pourrez trouver une grotte ; n'y entrez pas pour le moment, vous ne possédez pas les techniques nécessaires à son exploration. Vous trouverez par contre un objet juste à côté sur la gauche, ainsi qu'une Pokéball un peu plus loin. Continuez plutôt vers l'ouest, vous arriverez ainsi à Mauville. Mauville À votre entrée dans la ville, votre rival(e) vous remettra le Magnéto VS, un outil qui vous permet de sauver vos combats au cours de votre partie. Rendez-vous dans la Tour Chétiflor, qui se situe au nord de la ville. Malgré son apparence paisible, dès le premier étage vous pourrez y rencontrer des Pokémon sauvages ainsi que des dresseurs qui n'hésiteront à pas à vous défier. Après être allé au premier étage, descendez par l'échelle au fond de la salle ; vous pourrez récupérer une Pokéball ; continuez vers l'ouest. À l'étage suivant, prenez l'objet au nord puis continuez par le sud. Prenez l'échelle au fond ; il vous faut maintenant battre la suite de moines. Cela fait, vous verrez l'homme aux cheveux rouges du début de votre partie. Pour des soucis de compréhension, nous l'appellerons ici, tout comme il apparaît dans les images, à savoir « Silv ». Vous n'aurez cependant pas à le défier, puisqu'il partira aussitôt. N'oubliez pas au passage de récupérer l'objet sur votre droite, juste à côté de la fenêtre. Vous allez maintenant devoir combattre le maître de la Tour Chétiflor : Chétiflor Hoothoot N. 7 N. 8 Après avoir remporté la bataille, il vous remettra la CT 70. Il est maintenant temps de partir à l'assaut de l'arène de la ville, spécialisée dans les Pokémon de type Vol ! Rendez-vous sur la plateforme centrale puis battez les deux dresseurs protégeant l'arène. Vous pouvez également les esquiver en utilisant les plateformes transparentes mais cela n'est pas recommandé. Voici les Pokémon du maître d'arène, Albert : Albert Roucool Roucoups N. 9 N. 13 Il vous remettra le badge Zéphir, ainsi que la CT 51. Avant de partir de Mauville, pensez par faire un détour par le magasin de la ville ; vous pourrez y récupérer un œuf. En sortant, une étrange dame kimono vous parle... Mais rien de bien important ! Dirigez-vous maintenant sur la route 32 en direction de Ecorcia. Vers Écorcia Plongez alors vers le sud ; si vous empruntez la voie ouest, vous pourrez récupérer un objet. Si vous empruntez la partie haute de la route (pas par le point d'eau), vous pourrez également récupérer la CT 09 ainsi qu'un autre objet. Poursuivez votre route jusqu'à apercevoir un centre Pokémon ; dans celui-ci, le pêcheur vous remettra votre Canne qui vous permettra de capturer des Pokémon aquatiques en les pêchant au bord de l'eau. En poursuivant vers le sud, vous arrivez finalement aux Caves Jumelles. Entrez-y ; juste au fond du couloir, vous pourrez récupérer un premier objet. Descendez d'un étage au nord ; vous pourrez récupérer deux objets dont la CT 39. Passez maintenant par le sud ; vous trouverez un peu plus loin une Superball. Ca y est, la sortie arrive ; il vous suffit de longer le côté droit de la grotte pour le trouver. Vous arrivez sur la deuxième partie de la route 33 ! Récupérez les baies en bas à droit de la route, et partez vers l'ouest... vous arrivez à Ecorcia ! Écorcia A peine arrivé, vous êtes déjà le spectateur d'une scène violente ; un des sbires de la Team Rocket s'en prend à quelqu'un ! Passé ce conflit, rendez-vous chez Fargas, la ville la plus grand au nord ouest de la ville (voir photo). Une fois que vous lui aurez expliqué ce que vous avez vu, le vieil homme ira s'en prendre lui-même à la Team Rocket au Puits Ramoloss, à l'entrée de la ville. Suivez-le et entrez-y. Ne faites pas attention à Fargas et commencez votre exploration. Entrez dans le niveau suivant et suivez le couloir ; vous pourrez ramasser un objet en cours de route. Au bout du couloir, vous trouverez la boss locale : Nosférapti Smogo N. 8 N. 12 Une fois vaincue, les sbires disparaîtront et Fargas vous emmènera chez lui. Il vous remettra une ball et vous proposera d'en confectionner de nouvelles. Il faut en effet lui donner un certain type de baies afin qu'il en crée de nouvelles. Il vous appellera sur votre Pokématos lorsqu'elle sera prête ! Une fois vos Pokémon soignés, rendez-vous à l'ouest de la ville pour aller vers Doublonville... ou plutôt essayer ! Car Silv viendra vous y défier ! -- Silv Fantominus Nosférapti Starter N. 14 N. 16 N. 18 Une fois cette précieuse expérience récupérée, dirigez-vous vers l'arène de la ville, spécialisée dans les Pokémon de type Insecte. Vous aurez le choix entre trois Mimigal ; il vous faut choisir ici le bon pour poursuivre votre route ; si nous vous indiquons dans cette solution quels est le bon Mimigal (celui de gauche en l'occurence :p), il est tout de même fortement recommandé de combattre les dresseurs avant d'affronter le maître d'arène. Dans le « second niveau », il vous suffit d'actionner les interrupteurs situés à côté des dresseurs que vous devrez combattre. Voici les Pokémon du champion local, Hector : Hector Insécateur Chrysacier Coconfort N. 17 N. 15 N. 15 Une fois battu, il vous remettra le badge Essaim, accompagné de la CT 89. Il est maintenant temps de reprendre la route, direction... Doublonville ! Vers Doublonville Empruntez la route à l'ouest ; il s'agit en fait d'une forêt nommée le Bois aux Chênes ; vous y trouverez bon nombre de Pokémon de type Insecte. Après avoir un peu marché, un homme vous expliquera que ses deux Canarticho se sont enfuis. Continuez votre chemin et retrouvez-les (il sont juste après :p). Le but ici est de surprendre le Canarticho. Pour ce faire, il faut que vous lui parliez lorsqu'il a le dos tourné. Vous devez utiliser les branches au sol pour attirer le Canarticho dans une direction afin de pouvoir le surprendre. Voici comment il faut placer les deux Canarticho pour pouvoir continuer : Une fois récupérés, un ami de la personne que vous avez aidé vous remettra la CS01 : Coupe, qui vous permettra de continuer votre chemin. Apprenez-la à l'un de vos Pokémon et utilisez-la sur l'arbuste juste à côté ; elle vous ouvrira la suite du Bois aux Chênes. Vous pourrez trouver, un peu caché par les arbres, trois autres objets un peu plus haut. En continuant votre route, vous reverrez la femme kimono que vous avez rencontré à Mauville. Après lui avoir parlé, récupérez l'objet sur votre droite, puis poursuivez votre chemin. Vous arrivez sur la route 34 ! Après avoir battu quelques dresseurs, vous arriverez devant la Pension Pokémon, qui vous permet d'y laisser un Pokémon afin de l'entraîner ; votre rival(e) s'y tiendra et vous y enmènera. Elle vous donnera également son numéro de téléphone. Continuez votre route vers le nord, vous arrivez à Doublonville ! Doublonville Lorsque vous entrez dans la ville, commencez par vous rendre dans le souterrain. Prenez pour ce faire la ruelle juste derrière le Centre Pokémon pour y accéder ; votre rival(e) vous donnera votre Coffret Mode pour les concours Pokémon. Pénétrez ensuite dans le sous-sol et récupérez votre Boîte à Jetons pour le casino. Un peu plus loin, vous pourrez prendre une photo avec votre équipe. Une fois votre visite de la ville terminée, il faut que vous vous rendiez à la Tour Radio. Elle se situe juste à côté de la gare rejoignant Kanto, pour le moment fermée. Entrez-y et parlez à la femme de droite au comptoir. Répondez à ses questions par OUI, OUI, NON, OUI, NON ; elle vous remettra l'application Radio pour votre Pokématos. Montez ensuite au premier étage. Parlez à l'animatrice qui vous remettra une carte magnétique. Sortez puis rendez-vous chez le marchand de bicyclettes à l'est de la ville, en passant par le petit chemin à gauche juste en dessous de la ligne du Train Magnet. Cherchant désespérant une personne pouvant lui faire de la publicité, il vous remettra votre vélo sans rien vous demander ! Rendez-vous maintenant dans l'arène de la ville, spécialisée dans les Pokémon de type Normal. Cette arène est en fait une sorte de mini labyrinthe dans lequel vous ne devrez pas tomber dans la facilité illusoire. Néanmoins, en suivant les images qui suivent, le mystère de la sortie ne devrait pas être trop compliqué à résoudre. Vous arrivez enfin devant Blanche, la maîtresse de l'arène : Blanche Mélofée Écremeuh N. 17 N. 19 Après l'avoir battue, elle ne vous remettra... rien ! Que se passe-t-il ?! Essayez de sortir, et un dresseur que vous avez battu vous arrêtera ; elle vous remettra finalement le badge Plaine, ainsi que la CT 45. Sortez de l'arène, et entrez dans la maison juste à côté ; la fille vous remettra votre Carapuce à O ! Il est désormais temps de reprendre la route vers le nord ; c'est parti pour la route 35 ! Vers Rosalia Vous pourrez y récypérer 2 objets dont la CT 66 en empruntant le chemin à hautes herbes juste à côté de l'entrée du Parc Naturel. Entrez-y, d'ailleurs, au Parc Naturel. Malgré sa magnifique mélodie qui invite au repos, il va falloir poursuivre votre aventure ! Rendez-vous tout au nord (image ci-dessous) afin de rammasser deux objets : un Grelot Coque et la CT 28 : Tunnel. Sortez maintenant du parc en empruntant l'immeuble à l'est ; vous arrivez sur la route 36 ! Prenez la baie devant vous et continuez votre chemin vers l'est ; vous tomberez alors sur un étrange arbuste bloquant le passage, différent de ceux pouvant être coupés. Arrosez-le avec votre Carapuce à O et il vous défiera ! Il s'agit en fait d'un Simularbre, un Pokémon unique qu'il est vivement conseillé de capturer. Après votre combat, le garçon qui était juste en dessous vous remettra un objet permettant de faire pousser vos propres plants de baies. Si vous revenez vers l'est, vous retombez sur Mauville ; en revanche, si vous allez vers l'ouest, vous allez tout droit en direction de Rosalia ! En prenant cette dernière direction, prolongez le bord droit de la route ; vous pourrez trouver un autre objet à moitié caché par les arbres. Poursuivez vers le nord ; vous arrivez à Rosalia ! Rosalia A votre arrivée, dirigez-vous dans le Centre Pokémon ; vous y rencontrerez Léo qui vous expliquera que c'est lui qui a programmé le système de stockage de Pokémon via l'ordinateur de tous les centres Pokémon de la région. Si vous voulez faire une petite balade, n'hésitez pas à retourner à Doublonville pour aller dans la maison de Léo ; il vous remettra un Evoli au niveau 5. Astuce Pour retourner plus vite à Doublonville, utilisez le petit passage à côté du Parc Naturel ; il vous faut pour cela la technique Coupe. Mais revenons à Rosalia. Rendez-vous maintenant dans la maison directement à gauche du Centre Pokémon ; un homme vous remettra le Cherch'objet. Entrez maintenant dans le temple au dessus du Centre Pokémon ; c'est le domaine de la mystérieuse dame kimono que vous avez rencontré à deux reprises dans le jeu. Allez la sauver en affrontant le sbire de la Team Rocket qui la menace. En partant, un gentleman vous remettra la CS 03 : Surf, que vous pourrez utiliser après avoir battu le champion d'arène de la ville. Mais pour le moment, rendez-vous dans la Tour Cendrée ; elle se situe au nord-ouest de la ville. Vous y rencontrerez Eusine, un homme qui a fait des chiens légendaires sa spécialité. Un peu plus loin, Silv vous défiera ! -- Silv Fantominus Nosférapti Magnéti Starter N. 20 N. 20 N. 18 N. 22 Descendez à l'aide de l'échelle ; vous y rencontrerez les trois chiens légendaires : Suicune, Entei et Raikou, qui s'enfuiront tous dans des directions opposées. Remontez par l'échelle et récupérez les deux objets (un nécessitant la technique Eclate Roc). Une fois fait, sortez et dirigez-vous maintenant vers l'arène de la ville. Elle est à deux maisons à gauche du Centre Pokémon ; c'est une arène spécialisée dans les Pokémon de type Spectre, ainsi, les types Insecte, Spectre et Ténèbres sont recommandées, même s'il est vrai que ce ne sont pas les plus courants à ce stade du jeu. Tout comme dans les jeux originaux, vous devrez ici deviner le chemin qui sépare chaque dresseur ; en effet, vous serez plongés dans le noir total et seule une lueur autour de chaque personne vous guidera. Si vous vous trompez de chemin, vous devrez recommencer depuis le début. Mais voici la solution : Et vous arrivez enfin devant le maître de l'arène, Mortimer : Mortimer Fantominus Spectrum Spectrum Ectoplasma N. 21 N. 21 N. 23 N. 25 Après l'avoir battu, il vous remettra le Badge Brume et la CT 30. Rendez-vous maintenant sur la route à l'est, et essayez d'entrer dans la grotte. Un montagnard vous remettra la CS 04 : Force, et vous pourrez récupérer la CT 65 juste à côté. Mais il n'est pas encore temps de passer par ce chemin, car vous ne pouvez pas encore utiliser la CS 04 : Force. Retournez à Rosalia et empruntez maintenant la route à l'ouest ; vous arrivez sur la route 38 ! Vers Oliville Si vous passez par le chemin le plus au sud, vous pourrez récupérer un objet. Poursuivez votre chemin ; vous arrivez sur la Route 39, qui vous amène tout droit vers votre prochaine escale ; Oliville. Le gentleman que vous avez rencontré dans la maison à Rosalia vous donnera son numéro de téléphone. Si vous passez par la ferme, allez à l'extrême sud, et à côté de la tour, vous trouverez la CT 60. Continuez ensuite votre route vers le sud ; vous arrivez à Oliville ! Oliville Commencez par faire un tour dans la maison qui se situe juste au dessus du Centre Pokémon ; vous pourrez y récupérer la Super Canne, vous permettant de capturer de meilleurs Pokémon obtenus avec une simple Canne. Il est maintenant temps de vous rendre dans le phare de la ville, situé au sud-est. Commencez par prendre l'ascenseur afin de récupérer un objet soin. Redescendez et empruntez maintenant les escaliers. Il faut maintenant battre l'ensemble des dresseurs jusqu'à atteindre le sommet. Au troisième étage, vous pourrez récupérer la CT 87. C'est d'ailleurs à ce même étage que vous aurez à passer par l'extérieur pour continuer votre chemin, avec au passage une belle vue 3D. Entrez dans la porte et récupérez l'objet soin à droite. A l'étage suivant, vous pourrez prendre une photo avec votre équipe et au passage ramasser un autre objet ; montez l'échelle et vous arrivez enfin au niveau de Jasmine. Elle vous expliquera que le Pharamp qui illumine normalement le phare est tombé malade et qu'il faudra aller chercher un médicament à Irisia pour le soigner. C'est votre prochaine étape ! Vers Irisia Apprenez à l'un de vos Pokémon la technique CS 03 : Surf si ce n'est pas déjà fait, et rendez-vous au sud-ouest de la ville (Route 40). Allez au bord de l'eau, et c'est parti pour surfer sur les flots ! Non loin du rivage vers la droite, vous pourrez récupérer la CT 88. Poursuivez vers le sud-ouest en prenant soin d'éviter les siphons que vous pourrez rencontrer. Si tout va bien, vous devriez arriver sans problèmes à Irisia ! Irisia Une fois arrivé sur place, rendez-vous au nord de la ville ; vous pourrez y apercevoir Suicune qui, une fois vous avoir surpris, disparaîtra. Eusine, frustré de ne pas avoir vu Suicune avant vous, viendra alors vous défier ! Eusine Soporifik Electrode Spectrum N. 25 N. 27 N. 25 Entrez maintenant dans la maison juste à gauche du Centre Pokémon et récupérez le médicament que vous donnera le vendeur ; vous pourrez ensuite y acheter d'autres objets. Mais profitez de votre escale pour vous rendre à l'arène de la ville, spécialisée dans les Pokémon de type Combat. Dans cette arène, il faudra accéder à l'engrenage rouge qui permet de remonter la cascade afin de libérer le passage. Vous pourrez ainsi affronter Chuck, le maître local : Chuck Colossinge Tartard N. 29 N. 31 Il vous remettra le Badge Sauvage ainsi que la CT 01. Lorsque vous sortirez de l'arène, une dame vous remettra la CS 02 : Vol que vous pouvez dors et déjà utiliser hors combat. Vous pouvez maintenant retourner dans toutes les villes que vous avez déjà visité en un temps éclair en l'apprenant à l'un de vos Pokémon. De retour à Oliville Rendez-vous donc à Oliville pour aller soigner le Pharamp du phare de la ville en utilisant de nouveau l'ascenseur. Le médicament fait son effet rapidement, et le phare est de nouveau éclairé ; Jasmine retourne dans l'arène de la ville, c'est votre prochain défi ! En sortant du phare, vous recevez un appel vous informant que la Zone Safari qui se situe à Irisia (dans la grotte au nord) vous est désormais ouverte ; n'hésitez pas à y aller ! Mais pour l'heure, dirigez-vous vers l'arène de la ville. Jasmine Magnéti Magnéti Steelix N. 30 N. 30 N. 35 Une fois vaincue, elle vous remettra le Badge Minéral et la CT 23. Il est désormais temps d'aller à Acajou, à l'est de Rosalia. Vers Acajou Vous arrivez donc sur la route 42. La technique la plus simple pour atteindre Acajou et d'utiliser la technique Surf. Si vous possédez la technique Coupe, vous pourrez également apercevoir Suicune sur votre chemin ; il s'enfuira si vous essayez de l'approcher. Eusine viendra encore une fois vous parler, mais continuez votre chemin. Utilisez Surf sur le dernier plan d'eau et continuez toujours vers l'est en battant les quelques dresseurs qui vous barreront la route. Ca y est, vous êtes à Acajou ! Acajou Acajou est une petite ville ; vous en aurez fait rapidement le tour ; puisque le chemin est bloqué vers l'ouest, dirigez-vous vers le nord. Passez par la première maison et longez le côté gauche de la route afin d'éviter le deuxième passage facultatif ; deux sbires de la Team Rocket vous y attendent pour vous faire payer 1000 Pokédollars chacun de vos passages. Cependant, ils vous laisseront passer, alors c'est à vous de voir. Continuez votre route jusqu'au Lac Colère. Rendez-vous au centre du lac, et là que voyez-vous ? Un Léviator, tout de rouge vêtu ! C'est en effet un Pokémon shiny extrêmement rare qu'il va bien évidemment falloir capturer. Il est de niveau 30. Après avoir capturé ou mis K.O le Léviator, n'utilisez pas directement la technique Vol pour aller chercher votre Pokémon shiny. Revenez sur la rive et parlez à Peter, l'homme aux cheveux rouges (non, pas Silv :p). Rendez-vous maintenant à Acajou et entrez dans le petit magasin de la ville. Vous serez ainsi le spectateur d'une jolie scène ; Peter découvre que ce commerce à priori paisible n'est autre que l'un des repères de la Team Rocket ! Il va falloir repartir à l'aventure ! Le Repaire Rocket Descendez par les escaliers. A chaque fois que vous passerez devant une statue de Persian, vous pourrez combattre deux sbires de la Team Rocket. Commencez par vous rendre tout en bas à gauche de la première salle. Pour ce faire, vous pouvez soit emprunter le passage au fond soit passer par l'intérieur (image ci-contre). Au final, vous atterrirez au même point ; à côté d'un escalier et d'un téléporteur. N'utilisez le téléporteur que si votre équipe est fatiguée car il vous ramènera devant la sortie. Prenez donc les escaliers ; vous rencontrerez à nouveau Peter qui vous soignera votre équipe. Continuez jusqu'au bout du couloir et prenez à nouveau les escaliers. Au sous-sol suivant, vous retrouverez Peter. Commencez par vous diriger vers le haut puis vers la droite ; vous pourrez récupérer la CT 49. Empruntez finalement les escaliers en haut à gauche (voir image ci-dessous). Poursuivez tout au bout du couloir et descendez encore (décidément ! :p) Continuez vers la droite et vous rencontrerez Silv... qui vous ne vous défiera pas car il vous dira que Peter l'a battu. Montez à l'étage suivant en suivant l'image ci-contre pour obtenir la CT 46. Ouvrez la porte juste à côté de l'endroit où vous avez rencontré Silv pour finalement rencontrer le boss local. Voici ses Pokémon : Pseudo-boss Nosférapti Smogo Rattatac N. 22 N. 22 N. 24 Après l'avoir battu, ce qui ne devrait normalement pas être trop compliqué, suivez le Cornèbre. Il vous montrera une porte jusqu'alors bloquée qui mène vers une sorte de centrale ; mais deux sbires de la Team Rocket s'interposeront et Peter ne tardera pas à vous rejoindre pour les combattre en 2VS2. Pseudo boss 2VS2 Soporifik Arbok Tadmorv Cornèbre Ortide N. 18 N. 25 N. 20 N. 27 N. 25 Votre victoire en poche, Peter vous expliquera qu'il faudra désactiver la source d'énergie, et pour cela affronter les trois Électrodes qui se trouvent en bout de chemin. Une fois la centrale hors tension, Peter vous remerciera en vous remettant la CS 05 : Siphon. Remontez à la surface en utilisant le téléporteur à l'étage suivant. Essayez de sortir de la ville en empruntant la route à l'est ; le garde qui vous empêchait de passer jusqu'à maintenant vous remettra un objet clef. Rendez-vous maintenant dans l'arène de la ville, spécialisée dans les Pokémon de type Glace. Dans chacune des pièces de l'arène, il faudra résoudre une énigme ; chaque déplacement sur la glace vous fait avancer jusqu'au prochain obstacle que vous croiserez ; il faut donc bien réfléchir avant de s'engager. Si la résolution de la première salle est triviale, voyons ensemble les suivantes : Vous arrivez finalement devant le maître d'arène, Fredo. Fredo Otaria Lamantine Cochignon N. 30 N. 32 N. 34 Une fois vaincu, il vous remettra votre badge Glace ainsi que la CT 07. Mais ce n'est pas encore l'heure de reprendre la route vers l'Est. Dirigez-vous maintenant en direction de Doublonville, et rendez-vous à la Tour Radio, qui a été prise par la Team Rocket. La Tour Radio Vous ne pouvez pas monter au premier étage car un garde Rocket bloque le passage. Rendez-vous donc au souterrain de la ville (de préférence par le nord, c'est plus court) et parlez au sbire qui a remplacé le photographe. Il vous habillera en Rocket ! Ainsi vêtu, revenez à la Tour Radio et présentez-vous de nouveau au garde... il vous laissera passer ! Mais Silv vous rejoindra aussitôt et vous reconnaîtra sous votre déguisement ; ainsi, le garde ne sera pas très content et vous défiera. Montez ensuite les deux étages en battant l'ensemble des sbires qui croiseront votre route. A l'étage suivant, vous ne pouvez pas encore utiliser de Carte magnétique ; poursuivez votre chemin en montant (encore) les escaliers, par deux fois (ça ira plus vite que de le répéter quatre fois :p). Vous arrivez enfin dans le bureau du boss déguisé en président de la Tour Radio, qui est le même que dans le souterrain d'Acajou. Pseudo-boss Smogo Smogo Smogo Smogo Smogogo N. 30 N. 30 N. 30 N. 30 N. 32 Une fois battu, il vous remettra la clef du souterrain, qui vous permettra de continuer votre chemin. Allez-y et utilisez le couloir en bas à droite. La femme kimono vous interpellera quelques secondes. Continuez votre chemin ; vous pouvez maintenant entrer dans le passage ! A l'étage du dessous, Silv vous défiera : -- Silv Nosféralto Magnéti Farfuret Spectrum Starter N. 30 N. 28 N. 32 N. 30 N. 32 Une fois Silv battu, il va falloir résoudre une énigme. Commencez par prendre le passage de gauche et vous rendre dans la pièce centrale : Vous avez devant vous trois interupteurs. Certains interupteurs ouvrent certaines portes et en ferment d'autres. Pour continuer votre route, appuyez sur le bouton Bleu, Vert puis Rouge. Ensuite, entrez dans la porte au bout du couloir. Poursuivez votre chemin sans utiliser les escaliers (en tous cas pour le moment). Récupérez d'abord la CT 82 et parlez au vrai président, qui est séquestré ici par la Team Rocket. Il vous remettra quant à lui la Carte Magnétique, indispensable pour ouvrir les portes automatiques. Passez par l'escalier et vous retomberez dans le sous-sol du Centre Commercial. Récupérez au passage les trois objets qui jonchent ce sous-sol et remontez au rez-de-chaussée. Revenez ensuite au quatrième étage de la Tour Radio, et utilisez finalement votre toute nouvelle Carte Magnétique. Montez les deux étages suivants et vous rencontrerez à nouveau la personne que vous avez rencontré dans le souterrain d'Acajou, qui vous défiera : Pseudo boss Arbok Cornèbre Rafflésia N. 32 N. 32 N. 32 Utilisez l'ascenseur pour monter jusqu'au sommet de la Tour Radio. Vous y rencontrerez le boss de la Team Rocket : Boss Malosse Démolosse Smogo N. 35 N. 38 N. 35 Une fois battu, le président de la Tour, qui vous a remis la Carte Magnétique, vous remerciera du travail effectué en vous donnant soit l'Aile Argent si vous jouez sur Pokémon SoulSilver, soit l'Arcenci'Aile si vous jouez sur HeartGold. En descendant, la fille devant la porte magnétique vous remettra la CT 11. Sortez de la tour ; après cette grande aventure, il est temps de reprendre votre chemin sur la route 44, à l'est d'Acajou ! Vers Ebenelle Pensez à ramasser les nombreux objets qui se trouvent sur cette route, y compris au milieu du lac. Continuez ensuite vers l'est pour arriver jusqu'à la Route de Glace. Il faut savoir qu'il vous faudra la technique CS 04 : Force pour cette partie du jeu. A l'image de l'arène d'Acajou, il faudra ici se déplacer sur la glace de la caverne jusqu'au premier obstacle que vous rencontrerez. Voici la solution pour la première énigme. Suivez également ce plan pour récupérer la CS 07 : Cascade : Continuez votre passage et descendez par l'échelle. Dans ce niveau, il faudra pousser les rochers à l'aide de la CS 04 : Force dans les trous afin de les faire tomber dans le niveau inférieur. Sachez avant toute chose que vous pouvez à tout moment revenir au niveau supérieur si vous avez mal déplacé un rocher. Lorsque vous êtes bloqués, tombez dans un trou à côté de vous ; cela vous permettra de remonter par l'échelle pour continuer. Voici la solution pour faire tomber tous les rochers : Une fois tous les rochers à l'étage inférieur, tombez vous aussi ou prenez l'échelle au fond de la salle, au choix. Voici le plan à suivre pour arriver à l'étage inférieur : Montez l'échelle au fond de la salle et prenez celle au bout du couloir également. Vous arrivez à la dernière énigme avant la sortie de la Route de Glace. Comme vous pouvez le voir, la dame kimono vous attend. Elle vous bloque d'ailleurs un peu le chemin comme vous pouvez le voir en lui parlant. Pour l'aider, il faut que vous vous trouviez dans son dos afin de la pousser vers la sortie. Ca y est, vous arrivez à Ebenelle ! Ebenelle A première vue, il n'y a pas grand chose à faire à Ebenelle... Très bien, il est temps d'aller à l'arène de la ville, afin d'obtenir votre dernier badge Johto ! Cette arène est spécialisée dans les Pokémon de type Dragon. Lorsque vous marcherez sur une dalle bleue, la plateforme sur laquelle vous vous trouvez tournera. Il faudra ainsi vous diriger jusqu'au maître de cette manière. N'hésitez pas à pousser votre plateforme un peu plus loin que votre destination même si vous l'avez trouvée ; en effet, la faire tourner en utilisant les dalles bleues n'est pas toujours possible lorsque le décor bloque votre passage. Vous noterez que ce sont les flèches rouges qui vous feront vous déplacer dans deux directions. Sans trop de mal, vous devriez finalement arriver devant la championne, Sandra : Sandra Draco Draco Léviator Hyporoi N. 38 N. 38 N. 38 N. 41 Une fois vaincue, elle ne vous remettra pas directement votre badge et votre CT désormais traditionels. Pour les obtenir, il faudra que vous acheviez une ultime épreuve en dehors de l'arène. Utilisez le téléporteur à côté de la championne pour revenir à l'entrée et sortez. Pensez à aller soigner vos Pokémon puis revenez au niveau de l'arène. Apprenez la CS 05 : Siphon à l'un de vos Pokémon pour la suite de votre aventure. Utilisez Surf sur le côté pour vous rendre dans l'Antre du Dragon, où se déroule cette fameuse épreuve. Entrez et descendez par l'échelle. Récupérez l'objet sur votre droite puis utilisez la technique Surf sur le plan d'eau qui s'offre à vous. Surfez vers l'est puis vers le sud. Sur une berge, vous pourrez récupérer un autre objet soin. Juste à côté, vous devrez utiliser la CS 05 : Siphon que vous avez appris à l'un de vos Pokémon. Continuez sur votre route, vous arrivez dans le Temple de l'Antre du Dragon. Répondez aux questions de l'homme se tenant tout au fond de la salle (peu importe ce que vous répondez, vous finirez fatalement par trouver la solution..). Une fois le questionnaire fini, Sandra viendra vous remettre votre Badge Lever. Dernières Étapes avant la Ligue Pokémon À votre sortie de l'Antre du Dragon, le Professeur Orme vous appellera et vous demandera de vous rendre dans son laboratoire. Prochaine destination : Bourg Geon ! À votre arrivée dans le laboratoire, votre rival(e) vous parlera. Le Professeur vous y remettra la Master Ball ! Une fois son discours terminé, sortez de son laboratoire. Pour le moment, il n'est pas encore temps d'aller sur la Route Victoire mais bel et bien à Rosalia ! C'est en effet ici que vous devrez battre les soeurs Kimono qui vous ont parlé tout au long de votre parcours dans la région. Elles se trouvent dans le Temple dans lequel vous avez obtenu la CS 03 : Surf. Mais alors que vous tenterez d'y pénétrer, Silv vous rentrera dedans ! Entrez finalement dans le Temple et battez les soeurs : * Première sœur : Noctali N. 38 * Deuxième sœur : Mentali N. 38 * Troisième sœur : Voltali N. 38 * Quatrième sœur : Piroli N. 38 * Cinquième sœur : Aquali N. 38 Note Ce passage est spécialement réservé à Pokémon HeartGold. Le passage relatif à SoulSilver arrivera ultérieurement, merci de votre compréhension. Passage pour Pokémon Or HeartGold Après avoir battu tout le monde, l'une d'elles vous remettra le Carillon Clair qui vous permettra d'accéder à la Tour Ferraille. Les soeurs sortent précipitement de leur Temple suite à bruit sourd. Rendez-vous maintenant dans la Tour Ferraille et parlez à l'homme bloquant l'accès au souterrain. Il vous laissera passer. Passez par le souterrain et entrez finalement dans la Tour Ferraille. Possesseur de l'Arcenci'Aile, le garde près de l'échelle vous laissera passer. Montez de deux étages et vous vous retrouverez dans une salle dans laquelle les petits passages surélevés peuvent être traversés que d'un côté seulement. Cette « énigme » étant triviale, nous ne l'éclaircirons pas plus ici. Au niveau d'après cela dit, il faudra que vous preniez absolument l'échelle qui se trouve en haut à gauche, après avoir éventuellement récupéré les trois objets de ce niveau. Au niveau d'après, l'énigme se corse encore un peu plus mais voici la solution pour continuer votre chemin : Si le niveau suivant vous reposera un peu par sa simplicité, on retombe tout de suite dans celui d'après. En plus des passages surélevés, viendront maintenant s'ajouter des téléporteurs. Voici le chemin à suivre : En montant le dernier étage, vous arrivez finalement au sommet de la Tour Ferraille. Ho-Oh vous attend, il est au niveau 45. N'oubliez pas de le capturer, sans quoi vous n'êtes pas prêt de le revoir de sitôt ! Une fois votre combat terminé, dirigez-vous à Bourg Geon : il est maintenant temps de prendre la direction de la Route Victoire, en vue de la Ligue Pokémon ! La Route Victoire Vous aurez besoin des techniques Surf, Force et Cascade pour pouvoir continuer. Envolez-vous à Bourg Geon et surfez sur le plan d'eau à droite. A la prochaine berge, il va falloir entrer dans la grotte. Utilisez la CS 07 sur la Cascade qui se dresse devant vous et faites le tour pour pouvoir ressortir de l'autre côté. Sortez de la grotte et entrez dans la maison juste à côté ; une vieille dame vous remettra la CT 37. Utilisez une nouvelle fois Surf sur le plan d'eau à droite ; prenez bien le temps d'affronter chaque dresseur, ils vous donneront une expérience précieuse pour la ligue Pokémon. Un peu plus au nord, une dame vous proposera dans une maison de soigner vos Pokémon afin de poursuivre plus sereinement votre route. Vous arrivez enfin devant un bâtiment d'où sera vérifié que vous possédez bien les huit badges des huit arènes de la région de Johto. Vous entrez maintenant dans la Grotte Victoire, votre ultime étape avant la Ligue ! Commencez par utiliser Force mais bougez le rocher vers le haut. Continuez votre chemin. Montez finalement l'échelle à la fin de la zone, qui ne devrait représenter aucune difficulté particulière. Suivez le chemin en commençant par le sud et vous devrez grimper une autre échelle. De là, tombez dans le trou qui se dresse devant vous. En retombant à l'étage inférieur, vous pouvez continuer votre chemin. Si vous souhaitez ramasser l'objet juste à côté, il faudra décaler le rocher qui le bloque d'un carré seulement. Sinon, n'hésitez pas à presser le pas. Montez à l'étage suivant et évitez le trou en passant par le haut. Récupérez la ball un peu plus loin. Tombez dans le trou le plus au fond du niveau (voir image ci-dessous) et grimpez à l'échelle en sautant par dessus le muret. En continuant dans le couloir, vous appercevrez la sortie... mais pas si vite ! Silv vous y défiera : - Silv Farfuret Nosferalto Magneton Starter Spectrum Kadabra N. 36 N. 38 N. 37 N. 40 N. 37 N. 37 Une fois qu'il sera retourné s'entraîner, c'est à vous de jouer... Vous voilà à la Ligue Pokémon ! La Ligue Pokémon Vous pourrez trouver toutes les informations sur les membres Pokémon sur la page spécialement dédiée à la Ligue Pokémon du jeu. Courage, il vous faut battre cinq dresseurs beaucoup plus puissants que ceux que vous avez battu jusqu'à maintenant ! * Section spéciale Ligue Pokémon Direction Kanto ! Une fois cette étape passée, vous vous retrouverez dans votre chambre ; descendez-en. Votre mère vous dira qu'il faudra aller voir le Professeur Orme. Celui-ci vous remettra en effet le pass pour monter à bord de l'Aquaria, le bateau qui vous permettra de vous rendre... dans la région de Kanto ! Eh non, votre histoire n'est pas encore terminée ! Envolez-vous donc pour Oliville, et entrez dans le bâtiment au toit bleu au sud ; vous y rencontrerez le Professeur Chen, qui vous remettra le Pokédex national ! Montez maintenant sur le bateau en parlant au matelot. C'est parti pour de nouveaux horizons ! A votre arrivée à bord, un gentleman vous bouscule brusquement en vous disant qu'il recherche partout sa fille. Il va falloir la retrouver ! Mais n'hésitez pas à faire un tour dans les cabines ; il y a un grand nombre de dresseurs à battre ! Sachez avant tout que la cabine qui se situe à droite en bas est la vôtre ; vous pouvez vous y reposer en allant dans le lit et soigner votre équipe. Commencez par utiliser l'escalier du hall d'entrée. Parlez au marin qui bloque le passage dans la salle des machines ; il ne vous laissera passer uniquement si vous allez remettre son collègue au boulot, qui se trouve à l'étage, juste à côté de votre chambre. Une fois que vous l'avez surpris en train de flâner dans son lit, celui-ci va vous défier. Une fois battu, celui-ci retournera travailler et vous allez enfin pouvoir continuer votre chemin. Retournez à l'étage inférieur ; la salle des machines s'offre en effet à vous ! Montez à l'échelle et entrez dans la seule cabine de l'étage ; c'est bien évidemment dans celle-ci que vous retrouverez la fille du gentleman ! Celle-ci est en effet en train de discuter avec le capitaine de l'Aquaria, qui a décidément le mal de mer... Parlez-lui et elle tentera de retourner rapidement voir son père. Je dis bien tenter, puisqu'évidemment la gourde va rapidement se perdre ! Parlez-lui d'abord dans l'étage inférieur, tout au bout du couloir ; elle a en effet perdu son chemin. De là, vous vous retrouverez automatiquement dans la chambre de son père, qui vous remettra la Peau Métal, permettant de faire évoluer Onix et Insécateur. Et miracle de la stupeur, vous voici arrivé à Carmin-sur-Mer, votre première ville dans la région Kanto ! Cette fois, c'est vraiment parti ! La fin de la solution, le commencement d'une nouvelle histoire ! C'est ainsi que s'achève cette solution. Mais cela ne signifie pas la fin de l'histoire ! En effet, vous avez encore 8 badges à découvrir. Seulement, l'histoire de Kanto est beaucoup plus décousue et moins linéaire que celle de Johto. Ainsi, il n'y a pas de chemin précis à suivre et vous pouvez vous balader dans plusieurs villes différents au même moment. C'est la raison pour laquelle nous ne supportons pas le schéma tout-fait des solutions classiques et nous arrêtons ici. Kanto ne propose aucune ènigme particulière qui ne nécessite d'être mentionné ici...